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腾讯游戏平台页游-腾讯游戏卢鹏展望未来三大趋势:头部产品更集中、IP为核心、电竞需求大

时间:2023-03-01 12:06:18    编辑:佚名

整理/游戏陀螺

9月22日上午,以“开放共享”为主题的2016腾讯全球合作伙伴大会在福州海峡国际会议中心开幕。 下午,腾讯游戏副总裁吕鹏在游戏分论坛发表了《让百花齐放,共创精品》的演讲。 ”他在主旨演讲中表示,手游市场的成熟速度远远快于端游和页游,在经历了早期的爆发期之后,现在已经走上了正常发展的轨道。对于这样的市场趋势,腾讯将使用金字塔有两种策略,用优质的游戏来满足用户需求和市场需求。

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以下是游戏陀螺对演讲内容的整理。

移动游戏行业趋势

2016年上半年规模同比增长80%,用户渗透率持续增长

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从整个手游市场规模来看,2016年和2015年同比增长在80%左右。 大家可以看看今年上半年发布的游戏行业报告。 今年上半年手游市场规模约为375亿。 . 按照这样计算,今年整个手游的市场规模大概在750亿到800亿之间。 当然,会有一些变化。 看看下半年会不会有一些产品继续问世。 综合来看,我们认为整个手游的规模很可能会在750亿以上。 那么跟去年比起来,这个在去年的基础上,增加了80%。 我认为它一直保持着非常非常快的增长速度。

从用户来看,规模也在不断扩大。 据统计,我们目前的网民中,约有60%同时也是手游玩家。 可以看到右边的曲线,从2015年初开始,渗透率一直保持在56%以上,到今年又是一个持续的增长。 这里有一个很有趣的现象。 为什么今年的渗透率在经过一年多的某个时期后开始上升。 事实上,我们观察到有很多具有竞技特点的适度或适度的休闲运动。 游戏带动游戏用户增长。 在里面比较突出的,比如刚才说的《王者荣耀》。 《王者荣耀》可以说是迄今为止该领域最成功的游戏,也是用户数量最多的游戏。 包括大家可能也关注像今年的巨无霸《球球大作战》这样的游戏,非常轻,非常休闲,休闲性很强,可以拉很多小伙伴一起玩。 如此一来,整个游戏的渗透率得到了极大的提升。

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这张图从两个维度解读了过去几年手游整个产业链的演变。 大家可以看到横向其实是基于内容、研发、发行、渠道、终端等产业链中的环节。 从内部看,垂直维度是时间。

2013年:中国手游元年

始于2013年,2013年基本上可以说是中国手游元年。 你会发现其实有一些有趣的变化。 从2013年的角度来看,可以看到各种内容都开始出现了,因为它们很新。 大家都刚刚开始接触智能手机上的内容,智能数据游戏已经开始。 爆发。 有很多团队之前一直在做端游、页游,甚至是其他应用,投身于手游领域。 各种各样的开发者都会想出很多不同的想法。 当时看一下,其实分发还是比较简单的。 我拿到这个产品后,就去找渠道,然后把产品发布上去。 相对来说,就是一份基础的出版工作。 那个时候,这样的话,不仅仅是手游领域,其他任何一个领域,都会有这样的规定。 ,肯定是渠道最厉害,渠道为王。 这个时候,谁能迅速将产品和服务推向市场和用户,谁就会在市场上获得非常大的优势。

2014~2015:内容多元化,细分渠道占据话语权

但是从2014年到2015年,整个手游进入了下一个阶段。 这个阶段发生了什么样的变化,从内容本身来看,出现了多元化和细分化。 大家可能还记得,2013年刚出来的时候,几乎都是卡牌游戏。 到了2014年,你会发现一些不同形式的游戏开始问世,内容也有了一些细分。 2014年到2015年,今年影响比较大。 众多端游大厂开始关注并进入手游市场。 事实上,在疫情刚刚爆发的时候,很多大端游厂商都在观望。 他们不知道手游市场到底有多大。 只有那些把思维放在端游上的游戏,才是真正做游戏、做内容、做精品的游戏。 手游能不能在这么小的屏幕上做好,大家都在观望阶段。 2014年,各大端游厂商明显看到未来手游的市场规模将大于端游,端游厂商也开始进军手游。 此时,分布正在演变。 它已经开始从最早的简单、基础的分销做起,寻找渠道将产品上架。 发行版考虑我怎么给内容增值,发行版开始出现一些细分。 商业运作的想法开始存在。 这个时候渠道是非常强大的,也只有通过这些渠道才能更好的向用户推销自己的产品,渠道占有非常强的话语权。

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这时候大家可以看到,从硬件的角度来看,智能手机的硬件已经开始对手机的性能表现出比较大的提升。 渐渐地,从早期的智能手机,比如各种规格展示,到现在的一些低分辨率、高分辨率、清晰的手机,逐渐为以后游戏的进一步发展提供了良好的基础。 到2015年底,内容在整个产业链中的主导地位已经非常明显。 从腾讯自身产品和整个行业,包括网易等产品来看,优质内容在整个手游环境中,已经成为非常明显的稀缺资源。 在整个产业链中,优质内容占据着非常大的主导地位。 很多时候,只要你有好的内容和优质的产品,每个渠道都会愿意为你推广。 这个时候你可以看到整个市场的产品排名集中度开始上升了。 这是什么意思? 一些优质产品在畅销榜上占据了整个市场的较大份额。 这其实是因为用户经过之前在手游市场的一两年教育,变得更加成熟,用户对内容和质量的要求越来越高腾讯游戏平台页游,这也是导致手游市场增长的重要因素。整个产品的浓度。

从分发的角度,我们也看到,此时手游的分发不再像以前那么简单了。 做一些资源、推广、下架不再像以前那么简单了。 端到端的旅行体验。 比如产品前期预热、用户调研提前、营销活动提前介入,越来越多的开始推动端游运营。

从渠道来看,大家去年在渠道环节关注了硬核手机硬件厂商的提升。 在过去的一年里,大家关注的最大的一点就是硬核联盟对下载量的贡献越来越大。 ,这开始挤压了一些原有的渠道。 早些时候,在硬核还没有起来的时候腾讯游戏平台页游,大大小小的渠道很多。 这个时候,中小渠道感受到了很大的压力,而且很多压力主要来自于硬核联盟。

从去年到另外一个角度,从硬件设备的角度,大家开始更加关注AR和VR。 如今,场馆内人头攒动,AR、VR设备和内容也开始陆续问世。 放眼今年,我们看到了一些比较明显的趋势。 从内容来看,更加明显的是内容为王,集中度越来越高。 出现了很多更多元化的品类,也出现了一些创新和突破。 类似于上面提到的《王者荣耀》这种情况,之前在手机上玩游戏是很困难的。 通过不同的研发和努力,大家发现这些游戏在智能手机上也能玩的很好。 类似《球球大战》,这样的趋势大家也能看的很清楚,从研发的角度来看更加专业化、细分化。 这里怎么解读呢,之前我们会看到大家更多的是在市场的驱使下立项,很多人是想做一个什么样的产品的决定,更多的是看什么样的产品在市场上受欢迎,以及那我也做一个。 别人做卡,卡的收入很好。 我也做卡片等等。

2016年:行业步入正轨 多元化、个性化、中重度趋势明显

但从今年开始,我们越来越清楚地看到,开发者会根据自己团队的优势来决定走什么样的方向。 这真的是行业进入健康正常轨道的开始,真的是做自己最擅长的东西做最好的产品。

从分销的角度来看,更多的多元化开始了。 第一,我们提到了从2015年开始的PC游戏模式的运营。第二,包括大家对社区和电竞的重视。 电子竞技现在逐渐成为对战游戏运营中不可或缺的一个环节,是非常非常重要的。 这个地方也可以看出,从今年开始,整个电竞的投入会越来越高。 从渠道来看,渠道之间的竞争可以说是越来越激烈,因为用户已经过了人口红利阶段,新增用户增长开始放缓。 这时候,大家都在抢一个股市的用户。 这个时候,谁能把用户留在自己的平台和渠道上,谁就占了很大的优势。 因此,渠道之间的竞争也越来越激烈。 这时候渠道也不得不思考如何优化现有的触达用户方式,如何精准定位我的目标用户,如何提高我的效率。 . 这些都是对渠道的影响。

终端也多样化。 大家可以看到一些质量非常好的VR、AR产品已经开始出现了。 整体来说,我大概是站在市场的角度来回顾手游这几年。 那么另一方面,我们从另一个角度,从用户的角度来看发生了什么样的变化。 事实上,用户的第一需求是丰富细分品类。 刚刚提到手游早期,大家的品类都比较简单。 最早的游戏就是卡牌游戏,再加上休闲游戏,比如跑酷等,相对来说品类比较单一。 如果你看看今天的市场,你会发现品类越来越多,卡牌游戏、MMO、回合制游戏、射击游戏休闲消除游戏等等,品类越来越多,用户需求也越来越多。变得越来越多样化。

二是个性化。 即使是同一个细分类型,用户还是会选择自己喜欢的。 比如回合制游戏,虽然我们有《梦幻西游》、《大话西游》这样的产品,但是我们看到像《言》这样的产品出来之后,也有了自己的用户。 即使是统一类型的产品,用户还是有个性化的需求,会选择自己喜欢的。

第三种产品是中重度的。 这个答案很容易找到。 翻看目前的畅销榜,发现大部分都是中重度游戏。 我们看到一个趋势,就是中重型产品的比例越来越高。 最后一个要求是PK。 这个PK就是上面广义上的PK。 更多人看到的是电竞、手游和电竞。 用户的竞争需求越来越多,这已经成为产品设计中非常非常重要的考虑因素。

腾讯手游战略

金字塔、精品游戏

对于这样的市场趋势,我们站在腾讯的角度来看。 我们如何满足用户需求和市场需求,其实有两个方面。 第一个可能是金字塔策略。 这种金字塔策略可以这样看。 我们认为大部分用户都有游戏的需求,但是我们采用什么样的策略呢,我们今天介绍的最主要的是类似于应用宝,用鱼宝是一个应用商店,基本上是对手机玩家有安装需求。 应用宝很好的解决了各类用户对多品类产品的需求,是非常好的一款。 同时,在金字塔的顶端,我们认为可以集中我们的优质资源,我们的运营集中在一些市场需求最高的产品类别上。 通过腾讯独有的社交关系链和社交平台,将这些产品更好地推广给用户。 在这上面,可以看到微信、手机Q、用用宝三个平台做出的优质产品。 腾讯游戏一直推行的精品战略。

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所以整体来说,在这个金字塔战略中,我们利用三大平台,聚焦我们的优势,推进我们的精品战略,依托应用宝平台,满足广大用户的各种个性化需求。

另一个用于高质量游戏。 既然确认是优质idea,我们就想看看它有什么不同。 我想你可以先看看底部曲线。 其实这个红色曲线我想很多人都不陌生。 我们很多产品上线之后,前期会投入大量的营销资源,然后上线后可能几周到一个月,它的收入在各个方面都会有很好的表现。 但它很快就会发现,它的产品开始失去用户,产品开始下滑。 有时会有更多的产品在列表中短暂存在。 中间的白线更多的是一个产品还可以,还不错,它大概的生命周期会是什么样子。 用户会经历新手引入、新手发展、一定的成长、衰退和流失。 这条白线可以让生命周期相对更长。 我们希望看到一个产品。 对于任何一款产品,我们的研发团队都会投入大量的时间、精力和成本来制作一款游戏。 如何尽可能的延长这个游戏的生命周期,使其商业价值最大化,这就是我们的绿色曲线,我们理想中的一款游戏产品的生命曲线。

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在此,我们会在腾讯游戏精品运营的各个环节,通过不同的方式和方式,不断延长它的生命周期,同时我们会考虑它的商业化。 其实相对来说,它滞后、推迟,更能吸引更多的用户。 用户进来后,在产品中找到存在感,成长后逐渐推出商业化计划。 通过这样的方式,我们发现这是一个很好的延长游戏整个生命周期的方式,这也是我们从运营的角度一直在做的事情。

手机游戏的未来

第一个趋势是头部产品的集中度将进一步提高,其在整个市场中的份额将逐渐增加。 蓝色曲线是我们的前 10 名畅销书列表曲线。 2016年初占总量的48%,现在大约是40%。 白线是TOP50前50的产品占比,基本接近75%。 顶部的灰色曲线是列表中前 100 名的 85%-90% 的范围。

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你可能会有疑问。 底部的蓝线得出相反的结论。 从 48% 到 40%,它正在下降。 事实上,它不是这样解释的。 其实这只是头部产品集中的另一种表现,为什么呢? 因为我们现在的产品都在榜单上,随着市场的发展,越来越多的产品进入榜单。 比如去年,我去年排名前10的游戏本身就是优质游戏,但是今年一些新品上线之后,可能会被挤出前10。但其实还是保持了一个非常非常高的运营水平,不管是它的用户规模,还是它的营收规模,都还是保持着非常高的水平。 但是因为新的头部产品出来超越了,所以被挤出了前10,其实还是非常非常重要的头部产品,有可能被挤到10到20的范围内,甚至20到30。所以他的趋势和我们说的头部产品中心化的趋势不矛盾,这是第一个。

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第二个是基于IP。 看看现在的产品,推出一个产品,很多人就会明白,一个没有IP的产品,要想在市场上取得更好的成绩,真的很难,也很难。 毫无疑问,IP能够为产品带来很大的红利,而这个红利的核心反应就是新用户的引入。 此外,一个好的IP在将用户带入体验方面也是一个非常好的因素。 我们看到之后,其实游戏IP和影视、动漫、文学,包括音乐等等在很多方面都有很强的相关性,相互之间可以起到很好的促进作用。 包括我们之前看到的像《青云志》等等,包括去年的《花千骨》,看到影视的跨界互动,都是以一个IP为核心。 右边可以看到腾讯在IP上的泛娱乐定位。 我们包括游戏、影视、动漫、文学,以核心IP为基础,打造属于自己的泛娱乐业务。

还有一个,电子竞技,其实不仅仅是现在所有的电子竞技,还包括很多网络游戏。 一个很明显的特点就是对PK和PPP的需求。 竞争力实际上有几个因素。 首先,它解决了高湾的竞争需求。 高万希望有机会一展自己的棋艺。 第二,从观看的角度来说,有视角。 很多用户说我可以看看这些高手是怎么玩游戏的。 三是参与。 许多用户可以把它变成一个流行的竞技活动。 我觉得我也可以参加这个电子竞技。 足球和篮球是一样的。 不仅可以进入国家队参加,普通人也可以参加。 电子竞技也具有相同的属性。 电竞方面,其实可以看移动端的电竞赛事、直播和节目,做一些游戏直播和游戏相关的节目。 还有玩家和粉丝社区。 右边更多是解决用户观看的需求,左边更多是解决娱乐和竞技的需求。 这是我们看到的,将来会很明显。 趋势。

对于腾讯来说,应该如何应对这一趋势? 首先,不同的平台有不同的属性。 App Store对已安装应用程序的需求非常明显。 对于App Store,希望上面所有的应用和游戏都能在上面找到,成为一个集散地。 至于手Q和微信,很明显它们有非常强烈的共同社交需求。 对于微信用户和手机用户,我希望能在游戏上和我的朋友互动。 微信和手机Q在年龄层次上略有不同。 手Q相对年轻化,学生群体较多。 微信用户更多是白领,对素质要求更高。

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