页游与手游的区别-为什么手游比网页游戏好? 梦幻西游和手游哪个更好?
【为什么现在的手游和页游这么烂? 为什么不平衡? 是钱还是游戏? 哪些有钱的玩家也超级可恶】
并不是说人家做慈善,花那么多钱做游戏就是为了赚钱
【为什么说手游的社交性是端游和页游都难以模仿的? 】
端游和页游虽然也可以社交,但毕竟手机更方便,不仅可以随身携带,而且更方便,所以端游和页游很难模仿。
【为什么手游付费玩家多于端游和页游付费玩家】
好玩的游戏很多,每个时期的游戏都不一样。 毕竟手游火起来很快,很快就没人玩了。 每个人都有不同的口味。 比较实用的推荐给大家。 这样的手游排行榜,这就是18183手游排行榜,里面包含2大榜单,18183新游戏期待榜和18183热门手游榜,大家可以根据具体情况选择,这里每天更新,现在最多的人玩的游戏你一眼就能知道,方便选择。 你的地址也有对应的,拿着礼包就可以看看
【为什么手游付费玩家比端游和页游付费玩家更成熟】
如何服务好游戏中各种付费级别的人民币和非人民币用户,相信是很多游戏制作人一直在研究的课题。 大中小R只是游戏如何设计这个大问题的一个小角落,甚至在制作过程中完全可以忽略不计。 所以,解决大中小R的问题是不可能设计出好的游戏的。
大R要的不仅仅是简单粗暴,甚至可以说一点都不简单粗暴。 玩法面向所有玩家,与付费体验无关。 因此,在这个关于“付费”的问题中提及玩法,在我看来,目前看来是题外话。 当然,游戏玩法可以看作是一款游戏的土壤质量,而这块土壤决定了一个大R能否成长。
认知错误的大R心理学
误区一:大R人傻有钱
大多数大R往往更精明。 他们可以在现实世界坐拥如此多的财富,拥有先进的理财理念。 他们怎么会是傻子呢? 他们会计算性价比,所以如果用性价比越来越低的明显直截了当的数值曲线来挖坑,那么对大R来说就没有太大的吸引力,也就是消费者的体验会很差。很坏。
一个典型的例子就是很多答案中提到的COC画墙游戏。 一个大R只会把墙刷到他认为性价比可以接受的临界点,然后就没有了; 证明 R 不傻。
误区二:大R用金钱换时间
大R基本上都是认真的玩家,他们会比我们队里的任何人都更喜欢我们做的游戏,所以他们会花最多的钱,同时用尽所有的在线时间来保持对所有资源的占有(包括时间),这是大R的一个重要心理,从这个误区可以推断出项目制作中用时间来换算或区分R和非R的消费水平。 您进行这种转换或区分的原因是什么? 而且,也没有什么必要性和实际意义。
误区 3:试图缩小 R 和非 R 之间的差距
是隐性还原还是显性还原,我只问一个问题:小子,你懂大R的感觉吗? 你确定你在做一个能带大R的游戏吗?
其实很多游戏从一出生就不适合大R的出现。 比如COC就是一个非常典型的完全没有大R的游戏。 秦美人、风云无双等墨林系的网页游戏,在玩法上都不好。 主场,但还是保证了巨大的差距,具备了大R诞生的先决条件。
说这话想表达的是,是否缩小R和非R之间的差距并不是一概而论的,没有对错之分,应该根据游戏最初的定位来决定。 如果要瞄准大R,那么最好把差距做得更充分,减少让大R感到痛苦的设计(比如强操作、复杂策略等)。 非R也没有缩小差距的心理需求。 只要能在游戏中找到自己的兴趣点,得到普遍认可,他们就会活得很好。
误区四:R玩非R,良性互动
哥哥陪弟弟玩没问题。 这是游戏水平,应该鼓励。 但在消费方面,大R玩非R只是一厢情愿,根本不存在。 问题不在于大 R,而在于非 R。 大R主动把大量资源给了一群非R,没过几天就发现这些非R已经不在线了,甚至流失的速度比想象的还要快。
原因很简单,因为那些非Rs没有形成资源对应的消费能力和消费习惯,会造成心理落差。 我可以预见,这种误解会引起一些争议。 比如客户端游戏很多,资源流通(交易)比较成功。 但是交易的事情,我觉得跟支付的问题无关。 交易繁荣的目的不是让R玩非R,也不是让非R过得更好。
以上误区可以代入到消费体验中,在具体项目的实践中起到检验作用,可以帮助一些策划者看清一些容易看清的问题。
如何设计更好的支付体验?
个人认为目前还没有一款土质手游特别适合大R,从另一个角度来看,这恰恰是一个巨大的机会。 形式化问题并不难解决,概念是指导设计的准则。 解决支付体验问题的概念,无论大R、中R、小R,在我看来只有一个关键点:培养支付习惯。
游戏级别:习惯
开篇提到“好像解决大中小R的问题就能设计出好游戏,显然不是这样的”。 这句话说的是玩家不付费是因为你付费体验好。 是的,但是因为游戏本身的质量好,所以你要付费。 至于能不能在力所能及的范围内付出更多,感觉更舒心,这取决于支付体验。
因此,游戏本身需要是一款相当不错的游戏,才有资格讨论付费问题; 不玩游戏就谈付费是本末倒置。 支付习惯和支付体验也需要根据游戏的具体情况进行设计。
COC,付费体验可以概括为没有体验,也没有养成付费习惯,但是游戏本身质量高,玩家留存率好,也能成为一款非常成功的游戏。 只是如果付费体验能挖得更深,那么不仅其收益会更好,游戏体验也能提升一个档次。 外国人在这方面显然不如中国人(没有贬义)。
球员等级:训练
说到培养,首先要让目标玩家进来,非R小R就更不用说了,群体非常广泛,什么游戏类型都可以享受。 说到 R和big R,在游戏类型、题材、玩法等方面会有明显的区别,在设置游戏项目的时候,不需要刻意去迎合big R,但是一定要搞清楚您游戏的目标付费群体。
以下是一些常见的培养支付习惯的形式,供参考:
① 定期定金
这样更容易理解,也更容易实现。 适合做日常任务,扩展到周卡、月卡等形式。 需要注意的是,这笔款项的上限不会太高。 就算是大R也不会接受每天固定付费的几百几千块钱玩一个游戏,这跟心理预期有关。
②高频系统支付
比如双倍经验、买体力、买资源币、复活等等,都是有代表性的形式。 设置最低和最高支付金额,玩家将在一定时期内购买适合自己的金额。 注意,这种系统付费要和核心玩法结合好,否则就鸡肋了。
很多规划师都喜欢搞煞费苦心的设计,性价比越来越低。 设计目的不明确。 你想让人们有意识地养成付费的习惯吗? 请参考上面的错误。
③低频开发付费
比如上面提到的宠物培育和清洁属性。 这里需要注意培养价值的决定性作用。 比如上面的案例,宠物的资质技能和武将的实力、胆识、智慧都起到了决定性的作用。
这种养成的主体(宠物和武将)应该会有更多的需求,肯定会有多宠多武将的需求。 养成付费的习惯(先便宜后贵是常态)。 这个除了跟核心追求结合,就不多说了。
④ 付费活动
每一个假期页游与手游的区别,每一个周末,风雨无阻,也能让玩家养成更好的支付习惯。 需要注意的是,付费道具不宜过多页游与手游的区别,最好与非付费福利打包,介绍玩家普遍急需且游戏内无法通过正常付费渠道购买或无人购买的道具购买它们(否则它也会阻止正常的支付欲望)。
⑤ 明码实价
事实上,为了炫耀(外貌等)而一次性付费,不能称之为付费习惯。 即使一次性支付的价格更高,其幅度也不足以与习惯性支付相提并论。 但例外的是,如果炫耀付费不是一次性付费,那么就有很大的发挥空间,比如重复刷流行色的付费,有些游戏可以很好地利用这个习惯。
玩家有自己客观的付费能力,但付费体验的好坏可以决定能否突破自己的能力上限。 比如把原来的非R改成R,把原来的中R改成大R,也是一种进阶的修炼方式,这里就不赘述了。
【梦幻西游手游如何快速通关1到50关】
早期学校
首选是龙宫和二四的技能加上可观的输出。 前期组队很吃香,各种挂机就够了。
其次是狮驼岭,单局变鹰击,二三也是被更多人选择的。
又是唐朝政府,招牌技能横扫千军,紧随其后的是最后一个,高输出高爆发。
第四个选择:普陀山,唯一在某些活动中颇受欢迎的医生,可以抽血起死回生,定位为治愈系。
倒数第二个:银草地府,定位辅助系,输出不强,但皮厚,后期PK必备好人。
最后:方寸山,勤劳的方寸山,前期是个混队,秒三的技能,伤害实在是少的可怜,除了剧情,其他活动都非常忽略。
升级必做的任务
主线任务:进入游戏后,跟着主线走,先熟悉环境,直到不会做主线,才能体验做主线时飞翔的感觉,主线任务可以带你到30级,30级之前的剧情,拉几个帮手直接开战,基本没有难度,很容易过关。
大师任务:进入游戏的第一天,等级达到30级后,做大师任务,20经验非常可观,完成后几乎可以升级到1级或2级。
平定安邦:每天都要做。 完成后会赠送心魔珠一颗,吃一颗会增加1.7W左右的经验。 一; 土豪必备。
红尘试炼:每一个主线任务都伴随着红尘试炼,必须完成。 它提供了很多经验并且非常简单。
小伙伴们完成以上任务后,基础等级可以达到35级。
往日旧梦:升到35级去前一天的试炼,一共五个关卡,比较简单,完成后可以获得大量经验、金币和道具。 完成前作,加上主线任务的基础等级,即可达到40级。
40级的时候还是要先做前作,因为5级可以开的章节数是一章,40级可以玩第二章,做完前作就可以了做主要故事。 大功告成,重复以上动作。 节奏快的话,打完主线和前任,基本上等级就接近45级了。
45级后,第三章前面的工作还是做完了,杀光所有剧情; 45级开启秘境降妖任务,15级小关卡,每天可参与2次,体验非常可观,2次以上开启需要仙玉; 完成以上任务后,基础等级可以保持在46左右。
捉鬼任务:完成以上步骤后,基本可以得到经验,能做的都做。 其余时间可以抓鬼。 收到双倍积分后,挂机抓鬼。 50个级别。
【梦幻西游手游50个剧情你有多少经验】
到50级的时候,把青玄包括在内的50个剧情都打完了。 到52.5的时候应该有350万经验
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