做一款页游要花多少钱-游戏为何沦为造金机?“垃圾游戏”策划者的自白
常年玩单机3A大作的人,看到《兄弟们快来杀我》这样的国产手游或页游,往往会有一个固有印象:内容肤浅,没有玩法,或者说“傻逼” . 快”的赚钱机器。
这张显示鄙视链的老图相信大家都看过,先不细说其中的合理性,游戏圈的鄙视链确实是存在的。 不管你指的是哪个链系统,国内的手游和页游几乎都处于地狱的底部。 在看惯了传世名作的玩家眼里,往往都是脏兮兮的。 他们中的大多数都擅长骗取人们的金钱。
说到底,是不是多年形成的有色眼镜? 还是整个圈子的真实市场? 本着“不知全貌,不予评论”的原则,我只是尽量从自己的经历出发,让大家对这个圈子有一个更全面的了解。
从盈利到死亡
作者是一名游戏年龄25+的玩家。 也算是和各大游戏厂商一起成长起来的。 没有大主机小主机,他每年都要向G胖致敬无数。
但我也曾经在国内一家“垃圾游戏公司”工作过5年,做过近10款不为人知的低质量手游和页游,这也是广大玩家口中的垃圾游戏企划之一. 作为矛盾的交集,我对这个行业实际上是如何前进的有一点了解。
我也梦想开发一部《上古卷轴5》
货比三家,发现国内做游戏基本上只有三种情况:
大型端游开发商:分为单机(《仙剑奇侠传》)和网游(《仙剑3》),无论哪个数量都非常非常少,除非有特殊机会,否则机会不大加入。
独立游戏开发者:规章制度少,开发者妈妈也少“坐飞机”。 但真正能谋生的人并不多。 一般都是自创派系做一款页游要花多少钱,或者刚好在自己的网络里有同事做一款页游要花多少钱,打工的人很少。
手游页游开发商:遍地开花,数量远超一般玩家所能想象。 一座普通的写字楼里可能有好几款蛰伏,每年产出的游戏总量至少在五位数以上。
对于那些刚刚毕业、缺乏经验的同学来说,一方面要找到自己想要的工作并不是那么容易,另一方面迫于家庭和温饱问题,很可能会进入上面提到的第三条路径。
笔者入行时,我也有一个幼稚的想法。 感觉国内游戏行业做的产品不好看。 核心原因是他们缺乏对名作的喜爱和认可。 内容。
《开心农场》相信很多人都不陌生
我最初应聘的是一家中小型公司,看起来还挺理想,很有前途的。 当时,我凭借一款名为《开心农场》的社交网页游戏,形成了一种可以说是“大家偷菜”的氛围,一时火了起来。 .
那我们赚到了吗?
2010年前后,行业还是一片蓝海,开发《开心农场》的公司以极低的成本获取了巨额利润。 举个不恰当的例子,当时只要你投入200万RMB,参考(zhao)测试(chao)一个成熟稳定的国外收入的游戏系统模型,换上一层三层国外皮肤,你基本上可以赚很多钱。 .
然而,随着时代的快速发展和智能手机设备性能的日新月异,手游和页游玩家对游戏品质升级的追求远远超出了普通小开发商的能力,快速扩大的市场也使得宣传和运营占据的比重急剧上升。
到了2015年,投资2000万元,很难有人敢“保成功”。 反观此时只投入200万元做手游的人,几乎是死路一条。
靠着《开心农场》过一段时间的我们,真是昙花一现。 在试图重现当年的辉煌而惨遭失败后,公司终于在2012年的夏天打了个嗝。而笔者后来加入的游戏厂商(或开发团队)也死得比较突然,被认为有的寥寥无几一个好的死亡。
这个问题有点类似于人们常说的“吃得住,月入百万”。 但事实上,月入百万的主播又有几个呢? 理性想想就知道,大部分主播连“吃饭钱+直播费”都赚不到。
在中国做手游几乎是一模一样的场景。 除了少数头部企业,大部分游戏企业只能重复破产重组的循环。 据不完全统计,国内能成功赚钱的游戏在所有手游和页游中所占比例不到3%,最差可能不到1%。
王者荣耀、QQ飞车、阴阳师、蹦蹦蹦、梦幻西游、少女前线、碧蓝航线、刺激战场、第五人格、我叫MT,你大概可以轻松数出十几款打金手游。 但在他们的背后,还有近990个游戏开发组在高强度工作后分崩离析。 此外,还有不少国外大牌IP瓜分市场。 用“一成一死”的景象来形容这个行业再合适不过了。
现在的手游和页游已经过了官网挂个下载链接就能正常获客的时代。 酒香不怕巷子深? 持有这种想法的开发者尸体堆积如山。
那么上一个流量大的平台需要多少钱呢? Steam 和 Epic 之间目前的战斗我们都很熟悉。 G胖的30%佣金被Epic指责过高:不过这也没什么大不了的。
国内那些大平台甚至愿意在开发者收入低的情况下接受0佣金。 很良心吧? 但随着游戏收入的增加,抽成比例也会以可怕的速度暴涨。 赚了钱,就得七分,分得三分。 我什至见过夸张的91%的比例。 在大平台眼里,游戏赚钱的主要功劳是平台流量,游戏本身的品质只是加分项。
诚然,国内的一些手游和页游赚的盆满钵满,利润吓人。 但从整个行业的角度来看,每款游戏的开发都是一场血腥的赌博。 对于开发者来说,他们输的很多,赢的很少。 光定理”(在成本有限的前提下,如果长期坚持参与对赌,肯定会血本无归)。我比较好奇有没有大数据大佬算过投资的数学期望是否一样开发游戏的资金量越大,或者用这笔钱买彩票的数学期望值越大。
常年玩单机3A大作的人,看到《兄弟们快来杀我》这样的国产手游或页游,往往会有一个固有印象:内容肤浅,没有玩法,或者说“傻逼” . 快”的赚钱机器。
这张显示鄙视链的老图相信大家都看过,先不细说其中的合理性,游戏圈的鄙视链确实是存在的。 不管你指的是哪个链系统,国内的手游和页游几乎都处于地狱的底部。 在看惯了传世名作的玩家眼里,往往都是脏兮兮的。 他们中的大多数都擅长骗取人们的金钱。
说到底,是不是多年形成的有色眼镜? 还是整个圈子的真实市场? 本着“不知全貌,不予评论”的原则,我只是尽量从自己的经历出发,让大家对这个圈子有一个更全面的了解。
从盈利到死亡
作者是一名游戏年龄25+的玩家。 也算是和各大游戏厂商一起成长起来的。 没有大主机小主机,他每年都要向G胖致敬无数。
但我也曾经在国内一家“垃圾游戏公司”工作过5年,做过近10款不为人知的低质量手游和页游,这也是广大玩家口中的垃圾游戏企划之一. 作为矛盾的交集,我对这个行业实际上是如何前进的有一点了解。
我也梦想开发一部《上古卷轴5》
货比三家,发现国内做游戏基本上只有三种情况:
大型端游开发商:分为单机(《仙剑奇侠传》)和网游(《仙剑3》),无论哪个数量都非常非常少,除非有特殊机会,否则机会不大加入。
独立游戏开发者:规章制度少,开发者妈妈也少“坐飞机”。 但真正能谋生的人并不多。 一般都是自创派系,或者刚好在自己的网络里有同事,打工的人很少。
手游页游开发商:遍地开花,数量远超一般玩家所能想象。 一座普通的写字楼里可能有好几款蛰伏,每年产出的游戏总量至少在五位数以上。
对于那些刚刚毕业、缺乏经验的同学来说,一方面要找到自己想要的工作并不是那么容易,另一方面迫于家庭和温饱问题,很可能会进入上面提到的第三条路径。
笔者入行时,我也有一个幼稚的想法。 感觉国内游戏行业做的产品不好看。 核心原因是他们缺乏对名作的喜爱和认可。 内容。
《开心农场》相信很多人都不陌生
我最初应聘的是一家中小型公司,看起来还挺理想,很有前途的。 当时,我凭借一款名为《开心农场》的社交网页游戏,形成了一种可以说是“大家偷菜”的氛围,一时火了起来。 .
那我们赚到了吗?
2010年前后,行业还是一片蓝海,开发《开心农场》的公司以极低的成本获取了巨额利润。 举个不恰当的例子,当时只要你投入200万RMB,参考(zhao)测试(chao)一个成熟稳定的国外收入的游戏系统模型,换上一层三层国外皮肤,你基本上可以赚很多钱。 .
然而,随着时代的快速发展和智能手机设备性能的日新月异,手游和页游玩家对游戏品质升级的追求远远超出了普通小开发商的能力,快速扩大的市场也使得宣传和运营占据的比重急剧上升。
到了2015年,投资2000万元,很难有人敢“保成功”。 反观此时只投入200万元做手游的人,几乎是死路一条。
靠着《开心农场》过一段时间的我们,真是昙花一现。 在试图重现当年的辉煌而惨遭失败后,公司终于在2012年的夏天打了个嗝。而笔者后来加入的游戏厂商(或开发团队)也死得比较突然,被认为有的寥寥无几一个好的死亡。
这个问题有点类似于人们常说的“吃得住,月入百万”。 但事实上,月入百万的主播又有几个呢? 理性想想就知道,大部分主播连“吃饭钱+直播费”都赚不到。
在中国做手游几乎是一模一样的场景。 除了少数头部企业,大部分游戏企业只能重复破产重组的循环。 据不完全统计,国内能成功赚钱的游戏在所有手游和页游中所占比例不到3%,最差可能不到1%。
王者荣耀、QQ飞车、阴阳师、蹦蹦蹦、梦幻西游、少女前线、碧蓝航线、刺激战场、第五人格、我叫MT,你大概可以轻松数出十几款打金手游。 但在他们的背后,还有近990个游戏开发组在高强度工作后分崩离析。 此外,还有不少国外大牌IP瓜分市场。 用“一成一死”的景象来形容这个行业再合适不过了。
现在的手游和页游已经过了官网挂个下载链接就能正常获客的时代。 酒香不怕巷子深? 持有这种想法的开发者尸体堆积如山。
那么上一个流量大的平台需要多少钱呢? Steam 和 Epic 之间目前的战斗我们都很熟悉。 G胖的30%佣金被Epic指责过高:不过这也没什么大不了的。
国内那些大平台甚至愿意在开发者收入低的情况下接受0佣金。 很良心吧? 但随着游戏收入的增加,抽成比例也会以可怕的速度暴涨。 赚了钱,就得七分,分得三分。 我什至见过夸张的91%的比例。 在大平台眼里,游戏赚钱的主要功劳是平台流量,游戏本身的品质只是加分项。
诚然,国内的一些手游和页游赚的盆满钵满,利润吓人。 但从整个行业的角度来看,每款游戏的开发都是一场血腥的赌博。 对于开发者来说,他们输的很多,赢的很少。 光定理”(在成本有限的前提下,如果长期坚持参与对赌,肯定会血本无归)。我比较好奇有没有大数据大佬算过投资的数学期望是否一样开发游戏的资金量越大,或者用这笔钱买彩票的数学期望值越大。
KPI 和耻辱
50亿的投资,数百名精英开发者团队,数年的设计打磨,所有人都会期待自己能做出一款《荒野大镖客2》级别的游戏,没有开发者会希望他们自己的妈妈无缘无故遭受了网络暴力。
去年底大表哥2广告铺天盖地
然而,在国内大多数手游和页游的小作坊中,其命题往往是用极其有限的资源,尽可能多地生产出有回报的产品。 一个制作人,不到一百万的美术外包资金,两三个菜鸟策划,三五个半新的程序员,一两个跟风运营,可能都是开发组的手。 但是,即使是这种规模的小团队,运营半年也可能要花费200万元,这还不算公司的相关运营成本。
用一般的数学归纳法,如果一款游戏有幸吸引到100万玩家,其中1%愿意充值,人均充值超过200元(渠道提成后),就有可能回本。 如果一家公司(或开发团队)想要继续创作,那么每款游戏都必须达标才能继续活下去。
因此,这类开发人员每天都背负着大量的KPI。 游戏的3天留存、7天留存、DAU、ARPU、每个节点的用户转化率、获取单个玩家的高成本。
通过计算几个数字,您可以立即计算出这款游戏是否有机会获利。 反之,只要有任何一个KPI指标不达标,相关人员马上就会受到领导的双重“关怀”。 所有设计工作的核心都必须围绕这些指标展开。 能够促进指标的设计是优秀的设计,不能促进指标的设计是应该的设计。
抗这些指标的难度比一些硬核游戏要难很多
我做的第一款游戏是一款《中世纪经营战争策略》页游。 为了让它更有内涵,我花了整整一个月的时间努力工作,时不时熬夜,为游戏写出详细的世界观设定。 物种起源、历史发展、宗教信仰、科技政治、民俗服饰、魔法元素等等,都给出了详细的设定。
然而事实上,制作方根本不会理会这些,甚至将影响开发进度归咎于“那些没有的”。 那个时候,全身光彩照人、背后大翅膀的角色是网页游戏中最主流的欺骗点,而不允许这些“怪东西”出现的世界观,反而成了阻碍团队实现目标的垃圾关键绩效指标。 完全放弃我原来的项目后,独角兽、中国龙、西方龙、恐龙等“野兽”陆续出现在游戏中,因为相应的观众会觉得很酷。
几乎一样的感觉,感受一下
国内大部分主流手游和页游玩家的喜好和游戏能力也是核心玩家难以捉摸的。 我曾经有一个同事,他制作了一款2D横版动作页游。 测试第一天,他花钱从渠道吸引了数万用户,但流失率达到了99%以上。 一路上差点被老板骂。 公司门口。
后来查了下埋点的数据,发现第一关90%左右的玩家都是在一个高台前迷路的。 这座高台只需要简单的二段跳就可以跳过,但是玩家却那么多。 在空中,您可以再次单击跳跃按钮。 制作方不得不痛哭流涕,通宵救火,紧急修补了这一幕的教学过程。
国内很多手游和页游的开发者,刚入行的时候和我并没有太大的区别。 他们都是多年的资深游戏玩家,都深深地热爱着游戏。 遇到过决绝太鼓的大型MOD制作人,竞技场无伤双金狮的顶级猎人,蒸汽鉴赏家,WOW国服顶级PFU团队的Raid。 这些人都是怀揣梦想,怀揣着远大抱负进入这个行业的。 然后,在多年KPI的压力下,一步步向现实妥协,绞尽脑汁只为能把这个月的绩效考核表说清楚。
一位资深的策划主管对我说过一句话:“大家只关心你能不能做出‘愿意付费的人’喜欢的游戏。”
为了完成各种KPI,开发者一个个变成了数据上报机器。 创意、梦想、创意等词语渐行渐远。 开发出来的东西比游戏更接近于“图书馆管理系统”。 人们逐渐将注意力转移到项目什么时候交付,功能是否完备,并发是否足够,管理者是否容易上手。 服务“轻玩家”,妥协设计方案,扭曲开发初衷,一次次像鸡蛋一样圆了创作者的棱角。
开发出这样一款游戏,站在玩家的角度进行反思,是非常可耻的。 我什至不好意思把它们拿给我的同事看。 但站在打工仔的角度,在极高的工作强度和压力下,硬着头皮完成了KPI,还能做什么?
当然,3A大作也有KPI的压力。 我们都知道,国外各种知名IP往往会通过前作的销量和口碑走势来判断未来是否有续作。
上述两个指标压力的不同在于,国产手游和页游的管控更工业化,也更极端。 为了压缩开发周期和成本,打着“敏捷开发”的旗号,当整个游戏只完成了30%左右的底层内容时,就直接要求发布游戏并投入测试,以降低风险. 而测试的数据决定了公司是否会继续支持团队完成剩余70%的内容。
那么问题来了,游戏内容不完整,玩家当然会不满意,不满意数据怎么好看? 买吗? 这让我想起了近年来非常流行的一张沙雕图。
是一种怎样的体验?
有一段时间,由于制作人还没有确定下一步的方向,作为策划的我暂时进入了一个不太忙的阶段。 为了保证工作量饱和,老板让我去支持其他项目组的运作。
与想象不同的是,辅助工作并不是设计运营活动、配置活动奖励、调整活动数值等常规内容。
在老板的强制要求下,我光荣地成为了一名“托拉斯”。
专业支持通常背负着游戏收入数据,为了达到目的,需要刻意和不择手段。 如果不是手把手教我的熟练的操作师兄,我这个单纯的人绝对不会想出这样的攻略。 让人不得不感慨,不愧是发明了《孙子兵法》的大朝,其智谋和巧思远超想象。
当时是三国手游。 城池建设、招兵买马、总训、装备强化、世界BOSS、玩家联盟、喇叭喊话、公会战、势力战。 只要把这些关键词列出来,相信你很快就能勾勒出相应的画面。 没错,在老玩家看来就是教科书级的“垃圾”手游。
运营小哥先给了一个账号,然后再三叮嘱他,当托人就像当间谍,他要做的就是行动。 如果他表现好,他会赚很多钱。 怎么玩? 做各种日常任务,试试氪金运气,在聊天频道和其他玩家聊天制定家常的骂人计划,首先让其他玩家感觉不到这是一个深入群众的工作人员。
那么,我毕竟是个“特殊玩家”,普通的咸鱼是用不上这类游戏的PVP的。 我扮演野心勃勃的土豪,每天充值一点钱(当然是直接从后台转过来的),一步步建立自己的公会,招募一群经常和我聊天的熟面孔,保护他们不受伤害被欺负。 那就一起南征北战,成为小霸王。
然而,这远非 Tor 的最终目标。 通常每一个服务器都会有一位以绝对氪金优势确立了不可动摇地位的“皇帝”,普通玩家只能抱着凛然的态度为他们效力。 这些玩家的氪金量,往往比全服其他人的氪金量加起来还要多。 陀的核心目标是让这些“皇帝”慷慨地花更多的钱来巩固自己的地位。
万事俱备,唯独机会来了。 在一场大规模的权势争夺战中,作者纵横联合数股势力,组成了“反帝联盟”,给了他一个迎面而来的打击。 虽然最后输给了“皇帝”,但是“皇帝”还是付出了很多钱(钱)来保证他的地位。 我顺理成章地成为了服务器的二把手。 不时在聊天频道里“踱步”,在玩家间掀起舆论风暴,让“皇帝”有些危机感。
玩小兔的时候,还挺感慨当年的经历
老板当然对这一幕赞不绝口,运营小哥也对我的战绩赞不绝口。 “皇帝”给公司带来了可观的收入,也给我带来了升职加薪的邀约。 推辞后,笔者下定决心彻底离开这个行业。 最重要的是,即使你可以接受自己是一个梦想被埋葬的傻瓜,你也不想跟风继续愚弄你的朋友。
996几乎可以肯定
在《魔兽世界》的开发过程中,暴雪员工抱怨“加班到睡不着觉”。 《真人快打》的开发者在制作该系列的第九代时,经常在深夜开着车疲惫不堪。 在《大表哥2》上映前夕,Rock Star员工表示,他们似乎是拿着枪指着脑袋工作。 国外的游戏开发商往往在掉头发的边缘反复尝试,那么国内的呢?
国内的手游和页游公司通常都有很多行军床。
有的喜欢放在办公桌旁,有的喜欢堆在不常用的会议室,有的喜欢陈列在没人的过道区域。 效果大致相同,就是加班后不省人事可以躺下一会儿,躺下后马上继续战斗。
抗拒加班的游戏公司老板倒不是有,但总体来说是凤毛麟角。 在挥之不去的成本和产出压力,以及各种KPI的逼迫下,国内这类游戏公司已经开始实施比996成为话题前十几年更密集的工作。
记忆中最苦逼的两位开发者联手开了一家小工作室。 两个程序,一个策划,一个五人的微团队,他们梦想做一款手游,一举成名,一举成名。 工作室位于上海13号线沿线一个不知名的小区,租了一套两居室的房子作为“基地”。
迫切希望游戏成功的两人,每天都会工作到凌晨三点多,然后在私宅的床上躺上一会儿,然后在八点前投入到开发工作中,并且循环持续了半年多。
干嘛要这么拼,看看波兰混蛋和土耳其烤肉店,何必自寻死路? 事实上,手游、页游、单机项目的区别在于,它们的生命周期极短,必须与时间赛跑。 如果能在同类竞品之前落地,成功的概率会大大增加。 更重要的是,延期意味着成本和投资的增加,风险将大大增加。 投资者不会轻易同意。 一旦出现撤资警告,投入心血的开发者往往会咽气,接受各种不平等的条件。
虽然我也支持慢工细活,但是土耳其人真的是……有点过分
不幸的是,我当时在这个团队中。 如果我没记错的话,投资额是200万元人民币,来自北京的一家大公司。 但显然,钱不是那么容易赚的。 每次不超过两周,就会有黑衣人突袭工作室所在的房屋,以“走访”为借口监视和干预开发进度和质量。
有一次,我因为要早点回家被抓到,第二天制片人就收到了“开发团队没有全力投入”的撤资警告。 最后,我不得不在私人住宅中生活和工作。
虽然工作强度极高,但这些公司大多不支付加班费,甚至不请假。 比较良心的可能会给你一顿饭补,或者报销你晚上10点以后打车回家。 公司老板经常会打着创造艺术、实现梦想的旗号一次又一次地召开动员大会,希望开发者尽快做出一部能让他开上法拉利的作品。 自古长满蚕的不是蚕农。
可能有人会说,干这行的人不都有份吗? 't it be nice to work hard and wait for a fifty-fifty a year? , in the face of the fact that a large of games have no hope of money, even if 3SBio is lucky, the games by have 10 yuan a month. How much money is left to to the team?
Maybe some will say that being able to your own game is a kind of in , what kind of do you want. I have seen who like 's wild their to , and then be to “ 8”; I also heard that loyal fans of “Final 14” for SE, and then were to do IGN only 3.8's "The Rest of My Life". How many in this world can to play the game they like, of the from above? Not to the bad in the .
How many -level are free to the team they want to work on?
games in China is to lose , and there may also be no , and what is even more is to make that you hate. This road is a Shura road for .
I can't deny the hard work of these , but I can't agree with the of games and web games. All we can do is to labor , and feel a sad for their fate when they are being .
At the same time, I also all who love games to think twice the .
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