无氪金页游推荐-一星五星对决,两极分化评价:《放手三国2》谁金氪,盘踞畅销TOP20?
文/游戏顶月夜猫猫与海
指导:
作为曾经现象级游戏的续作,《放开三国志2》在上线后在免费榜表现不佳,但经过一段时间后,如今盘踞畅销TOP20,并且游戏的五星好评和一星好评可以说是胶着。 为什么这款游戏在两极分化的评价对抗下依然能够氪金?
曾经“现象级”卡片的续集
《放开三国志2》上线,评价褒贬不一
2014年,《放开三国志》大获成功:长期稳居畅销榜前10,并长期与腾讯一起成为畅销榜冠军。天天系列,《我叫MT》和《部落冲突》前五名常客。 而直到今天,我们再次查看了这款游戏的畅销表现,发现它依然能够在近三个月的畅销100-200之间徘徊。

对于这样一款卡牌游戏,《放手三国》也是大家公认的一款“现象级”游戏。 无论是产品还是运营,《放手三国》都有自己成熟的节奏。 这也是为什么《放手三国志2》要上线,为什么业界和玩家都对它抱有期待。
随着10月13日iOS上线的《放开三国志2》,我们也发现这款游戏现在已经跻身iOS畅销游戏前20。 在手游越来越火爆、门槛越来越高的今天,能有这样的成就实属不易。 不过 Top也观察到,自游戏上线以来,虽然游戏获得不少五星评价,但也有不少一星差评。 整个游戏在iOS上的好评和差评基本平分秋色。


不少玩家对游戏给出了很多批评和吐槽,这些意见主要集中在以下几点:1、游戏中存在大量“恶搞”,宣传大于实际; 2.游戏存在一定的BUG; 3、氪金; 4. 与前作相比没有太多创新。 游戏陀螺观察,玩家的主要吐槽点是氪金和缺乏创新。 作为曾经的现象级产品的续作,一些玩家尖锐地认为:“游戏唯一的创新就是从竖版改成了横版。”
《放手三国2》影评
创新不易,是进化还是缺乏诚意?
为什么会出现这样的现象呢? 为了探索,陀螺游戏也对这款游戏进行了为期一周多的试玩评测。
1.世界观延续,大量新玩法加入,但基本都有“前作影子”
《放开三国志2》的世界观和前作一样。 三国时期无氪金页游推荐,主角穿越到过去拯救苍生,而游戏画面表现则采用Q版设定。 值得一提的细节是,总界面有切换模式,可以看到角色形象的三维绘制,也可以看到战斗中的真实角色形象。

玩法依旧是经典卡牌玩法的传承,也是以推图突破关卡为主。 分为三种副本,分别是普通副本、精英副本和日常副本。 每日副本可以获得银币、经验书、进阶丹药等强化所需的材料,但是每日挑战次数是固定的,在传统副本的基础上增加了很多新奇的玩法(不过基本上可以看到暗影之前的工作)。
比较有意思的是,这一代多了一个剿匪模式,需要玩家用手点击NPC,会遇到各种随机情况,比如卖材料的云游商人、随机宝箱、答题等。 战斗模式也采用傻瓜式的自动选择敌人,自动模式只是愤怒技能的自动释放。 这也是玩家关注的点之一。 原因是你不能选择敌人。 即使手动操作,前排也只有一个。 敌人只会把横群技能放在前排的NPC身上。

2.进化和鸡肋兼有:不是单纯的拼颜值,而是技能华丽了好几倍
游戏的卡牌类型分为魏、蜀、吴、英雄4个阵营。 阵容随心搭配,橙将非常容易获得。 策略部分可以根据对手的阵容进行调整。 看起来是这样的,核心玩法和前作一样,所以武将的搭配就显得尤为重要。
笔者在15万战力的情况下,依靠医疗+怒气恢复英雄辅助,在竞技场中成功击败了17万战力的对手。 由此可见,这场比赛并不是单纯的战力比拼,合理的搭配有时能成为战力的潜在提升,但同样优秀的阵容来之不易。

由于加入了大量的动作特效和技能,势必需要广阔的战场来表现游戏的效果和攻击感。 自然选择横屏,横屏的三代卡模式明显优于一代模式。 “进化。
但是手动技能也是一个很鸡肋的设定。 看似使用者可以自行选择释放时间,但实际上当他无法选择先攻击对方角色时,意义并没有想象中那么大,但本作中的技能特效却是确实比上一个华丽了好几倍。
《放开三国2》
是我接触过的延绳钓大鱼中最长的。”
“《放手三国志2》是我接触时间最长的长期钓大鱼。” 这是游戏顶旁边的一位玩家在玩完《放开三国志2》后对这款游戏的评价。
1、曝光吸引用户:好看的产品+“良心”的初步印象
首先,依托三国IP吸引了大量用户,邀请郑恺作为游戏代言人,通过各种渠道大力宣传和曝光产品。 很多路人粉丝都被这种氛围吸引了。 在此基础上,前期的游戏内容就是尽可能为玩家创造方便的条件。 比如笔者在前25级可以一回合击杀敌方NPC。 一种让用户以为游戏后期也会如此,觉得“游戏难度适中,良心之作”的“错觉”。

而且,我们也不能否认,作为一款卡牌游戏,无论是画面表现力,还是技能攻击和活动感等等,《放手三国志2》都非常优秀,不过就是这种优秀这让玩家更愿意留在游戏中。 在游戏中,毕竟新手还是有7天礼包送神将的。 神将是四大阵容中的12位品质武将之一。 对新手的诱惑不小。
2.由于创新难度很大,调整前期游戏内容更务实
《放开三国志2》虽然在核心玩法上与前作相差不大,但也因此吸引了大批前作粉丝,卡牌模式创新难度很大,同质化非常严重。 任何多余的动作都是没有意义的。 《放手三国2》调整了前期的游戏内容,让新手可以快速收集大量资源进行通关训练。
同时,前期的装备也很容易获得,让战力在短时间内飙升。 如果用户不浪费元宝,在30级左右应该已经积累了数万元宝。用户在后续的成长困难中逐渐迷失,一旦用户达到瓶颈,必然需要大量充值或者去每天在线扫各种任务,就像上班打卡一样。
但是任何事情都有两个方面。 既然选择了卡牌路线,就注定了后面的内容会变成纯粹的数值游戏,而前期的血腥行为之后,就只有无聊的“吃饭睡觉打豆豆”模式了。
3、7天是一个门槛:早期土豪享受短暂的疲惫期,第一次冲锋带来质变
不过,在游戏开始的前七天,玩家将获得各种活动和新功能解锁,以提升游戏的枯燥乏味游戏体验,包括各种关卡礼包和各种礼品。 在这种情况下,玩家基本上是深深地陶醉在奢侈和金钱的错觉中。 作为一款前三十关卡礼包和元宝超过两万的卡牌手游,在前期就已经让玩家充分享受到了其他游戏的乐趣。 游戏内的内容只有土豪才能享受,扫荡加速战非充值用户也能玩。
不过这种错觉直到35级左右才开始消退。这时候大部分用户已经玩了7天以上,而且由于升级速度下降,奖励和活动也没有以前那么频繁了初期,他们已经进入了短暂的疲惫期。 这个时期,我们可以理解为游戏的早期过渡期。 所有游戏都会有一个所谓的早期阶段,让用户适应这个过程。 提示非常醒目,让大量用户选择了首充,充值后获得的训练资源足以让用户顺利度过这段时间,进入中服阵容。 这时候无论是PVP还是PVE,用户都会体验到足够的爽快。

从《放开三国志2》的畅销榜表现来看,上线一周后确实有比较大的涨幅。
4.橙色武将会出10次,但优质武将可能需要大量RMB才能拥有
此外,卡牌的获取采用传统保底抽卡,十次可获得橙色武将。 这样一来,用户前期可以通过免费赠送元宝获得大量橙将,橙将之间的资质区分非常明显。 早期用户会觉得橙色武将很多,但到了竞技场等PVP阶段,就会发现高品质武将的威力有多大。 笔者亲测十连抽四次。 只有一名将军拥有12项资质。 貂蝉,不过系统会派出很多资质12的武将,估计资质16的武将和前作差不多,需要大量RMB支持才能拥有。
5、充值:页游思维的“成长基金”,首充仅需6元,后期却是另一番天地
第一次进入游戏后,笔者有一个习惯,先查看是否有月卡,以及充值比例是如何计算的。 终于,我找到了一个特别的地方。 一般游戏的充值上限应该是648元,而这款游戏有2000元。 充值一次的选项足以说明后期对元宝的需求有多大,而且月卡有两种,一种是一个月25元,每天额外送100元,另一种一个月是50元。 每天多送200元宝。 而且首充最低仅需6元,即可获得价值XXXX元宝的礼包。
另一方面,活动中还有一个在页游中很常见的成长基金。 购买500元宝即可返利10000元宝。 玩到60级(变相留存)无氪金页游推荐,还有一个前提,就是必须充值到VIP3,也就是说,不充值是买不到各种任务活动赠送的千元宝的早期。
6.多温水煮青蛙
真正的温水煮青蛙活动还在后头。 系统每日可免费抽取一次价值300元宝的魔将卡。 这个是可以积累的。 “招贤纳士”活动会赠送相关抽取道具,让用户在抽到十个橙将后剩余时间不多,还有积分。 达到一定数值后,将有机会选择橙武,此后变相刺激用户抽橙武,同阵容武将羁绊的设置自然是想抽更多橙武。以后匹配他们,橙色武将晋级到一定阶段需要和高级武将一样的材料。
玩家到现在应该都是前期靠着光氪金度过的。 可见这个前期有多长,为什么会有这么高的付费和留存。 至于后续的活动,自然是保留的人气英雄慢慢更新更新了。 新老付费活动交替等常见套路。
总结
高保留率和付款
《放开三国志2》是怎么做到的?

游戏陀螺仪观察到,《放开三国志2》自上线iOS以来免费榜表现并不理想,基本徘徊在300-600之间。
对比其在免费榜的表现,其在畅销榜的表现已经足够优秀了:一段时间后,在70-150之间徘徊跳跃,一周左右后开始上涨,并且已经本周以来一直保持在TOP20。 .
继10月13日登陆iOS后,该游戏也于10月20日登陆安卓平台,游戏顶也观察到各大安卓平台都在利用更好的资源来推广这款游戏。 其中,360游戏表示:《放开三国志2》在首日下载量、首日新增量、首日活动量、首日收入等方面均交出了优异成绩,上线后领跑全渠道; 一举突破了100万大关。

为什么平台会推送一款在 iOS 下载上表现不佳的游戏? 这只能说明一个道理:这款游戏是氪金的。
好评如潮、差评泛滥,一款卡牌游戏到底要走多远才能让玩家买单?
1.目标明确:这是一款粉丝向的游戏
《放开三国志2》继承了前作的核心玩法和爽快感,也继承了前作的大量粉丝。 这些球迷在比赛一开始就已经确定了比赛的目的。 只要质量好,他们就会大量充值,省钱继续玩,而且因为长期的操作方式,游戏前期流畅流畅,如果想实现一些更方便的内容或者福利,自然会充值一些小钱。 大量的小钱消费者会发现,充值之后,可能离下一个目标更近了,周而复始。
至于《放开三国志2》用户的极端评价,其实更多的是来自于三代卡牌已经满大街,3D游戏也额外受到了中国用户的青睐。 本作品并非基于第三代卡片。 延伸更多的思路,甚至可以说是把前作的大部分原创思路都拿过来直接拿来用了。 真正的粉丝自然会投怀送抱,报出更好期望的用户自然会感到不满。

2.支付设置:感应很好
《放手三国志2》在付费设置的感应上非常到位。 首先是充值指南。 游戏中的每一次充值都可以获得对应的成长道具,游戏本身也在前期给玩家发放了大量的成长道具。 资源,但是这些资源每天的供应量会非常有限,初级用户可能会因为无法确定未来的方向而浪费太多的资源。 在资源紧张的情况下,诱导消费的部分会被无限放大,并且因为有阶梯支付,让用户在第一次充值6元的时候就尝到了足够的甜头。
而用户留存率高的原因是什么? 排除以上几点,《放手三国2》的运营成长线真的很长,让用户在25级之前几乎没有压力,付费和福利也和前作差不多。 初始难度刚刚好。 可以通过强化来攻克一个等级来提升,强化角色的渠道非常丰富,可以让用户在一段时间内保持足够的新鲜度,后期如果用户投入足够的精力,就会不容易。 放弃这款游戏是因为前期任务密集,活动奖励丰富,升级经验要求低,后期容易模糊升级难度。 而《放手三国志2》显然将这一点拖得更久,让用户更加模棱两可。 不清楚。
3、氪金之门:真正的充值是因为“感觉良心”的进步
游戏还是离不开计划好的长期运营套路。 新手容易上手,因为和其他玩家的互动不多,所以单纯推图的时候,即使充的钱不多,等到发现PVP的玩法时,还是会有成就感的。 ,总会有一种心态,你可以稍微充电一下就可以排名多少。 简单来说,就是沿用了初代卡牌模式,而运营方案则采用了一些成功的页游方案。 多方返利的模式让用户觉得很良心,真正充值的出资者,其实大部分都来自这些良心用户。
到这里,我们慢慢发现,就是这样一个看似并不高的小门槛,一步步把用户引诱到氪金的大门深处。 回过头来看,每次充值额度不高,但实际上已经充值了几百块钱,如果让玩家一次充值几百块钱,大部分用户都会退缩,而小Rs每次可以接受几十次充值,更不用说大卢比了?
考虑卡片
呼唤第四代卡的诞生
卡牌游戏由来已久,而纵观这种模式能够长盛不衰的原因,除了玩法的简单易用之外,还有博彩、收藏和社交。 这三点是人类的共性,而在这种能够唤起人性的游戏类型中,从第一款手游卡牌游戏开始,经历了三代人的历史变迁。
第一代:二次元静态卡牌,类似最早的《我叫MT》、《法师》等,纯卡牌对战。
第二代:混搭融合卡牌,融入其他游戏元素,如《神魔之塔》、《龙之谜》等。
第三代:自由动作卡牌,与卡牌人物战斗,如《刀塔传奇》、《放手三国》。
手游初期,卡牌游戏曾占据手游一半以上的份额。 手游早期流行的模式很多都是卡牌游戏。 随着手机性能的进一步发展和用户品位的升华,卡牌游戏的未来将会有怎样的演变和发展?
这一阶段表现最好的卡牌产品,也有《炉石传说》、《小冰冰传奇》、《皇室纷争》、《阴阳师》等几代卡牌的影子。 除去当年的两款代表产品,其余均为创新卡类产品。 由此可见,要想成为一款爆款卡牌游戏,它的创新性一定要足够,而且要与众不同。 您拥有的差异化程度越高,您成功的可能性就越大。
巴别时代CEO赵薇曾将卡牌手游的特点总结为三点:1、扭蛋式的抽卡武将获取模式; 2.与剧情紧密结合的武将羁绊系统; 3.推式游戏开发模式。 而《放开三国志》(1代)主要有3个成功点:1、继承了网页游戏的玩法; 2.刺激肾上腺素的屏幕; 3、将细节追求到极致。
在Joy期间,电竞陀螺曾采访过巴别时代CEO赵薇。
——“你觉得卡牌会不会有一些新的进化?”
——“无法回答,因为它有很多可能的变化……在我看来,卡牌其实并没有单独列为一个类别,因为它实际上是角色扮演。我认为这样的产品总会被做出来,因为这个需求一直都在,无论是非常激烈的PK,还是慢节奏的节奏,总会有人喜欢,只是可能需要更多的时间去思考如何把游戏跑起来。”
最后,Game Top认为,作为一款卡牌游戏,卡牌类型无论经历多少代,都摆脱不了随波逐流的重复性,而卡牌的新契机或许就是第四代的诞生卡片。 鉴于前三代卡牌的进化只用了两年时间。 我们推测在不久的将来可能会诞生一种新的模式。 届时,这样的创新之作有望成为现象级爆款产品。
--------今日推荐--------

以上就是关于:无氪金页游推荐-一星五星对决,两极分化评价:《放手三国2》谁金氪,盘踞畅销TOP20?的相关内容,更多精彩请继续关注玩手游。















