传世网页版攻略-专访盛大游戏副总裁任婷:苹果首页推荐的神无月是如何成为畅销书前10的?
盛大游戏是今年第一款自主研发并发布的重磅产品。 为什么选择二次元?
说起传世工作室,大家无疑会第一时间想到《传奇世界》这样的老牌MMO游戏。 《龙之谷》和《传奇世界》。
就在近日,盛大游戏推出了首款原创题材自研产品《神无月》,不仅获得了苹果游戏区的推荐,还进入了iOS畅销榜TOP 10,表现非常出色。 更重要的是,这款产品的画风和玩法有别于以往工作室的大部分传世产品,是一款非常受当下年轻人喜爱的二次元产品。

《神无月》获Apple Store首页推荐,进入iOS畅销榜TOP10
其实,《神无月》早在2015年就立项了,在二次元行业的发展历程中也经历过不少故事。 在这款产品的研发过程中,传世工作室也进一步向年轻一代发展。 探索市场并尝试做出一些改变。
同时,这款产品也是盛大游戏发行业务回归后今年推出的第一款产品。 为了保证这款产品的市场运营,他们再次搞出了一个吸睛的线下营销活动,这让初音在盛大游戏的新大楼上,次元壁居然被打破了。
近日,葡萄君专访了盛大游戏副总裁、传世工作室总经理任婷。 他分享了《金月》从立项到现在的各种经历,以及他们积累的经验和看法。

盛大游戏副总裁、传世工作室总经理任婷
葡萄君:《神无月》立项的过程是怎样的?
任婷:传世工作室最初做的是《传奇世界》、《星辰变》等大型MMO游戏。 早期的《血族》是我们团队制作的第一款动漫化二次元产品。 新的尝试。
《热血竞速》其实是盛大游戏第一款自研手游,虽然在量级上可能比肩2015年推出的《热血传奇》,今年的《龙之谷手游》、《传奇世界手游》等等,《你》没法比,但品类探索和团队沉淀留下的基因,对《神无月》有很大帮助。
2015年,我们推出了一个名为《血缘2》的项目,也就是现在的《神无月》。 之所以改名为《神无月》,是出于IP方面的考虑。
因为盛大游戏过去在IP上吃过苦头,我们特别希望在IP上有更多的统治力。 当时,游戏的很多基本设定都已经敲定。 产品的市场机会可能会丢失。 所以经过评估,我们决定从头打造一个原创IP,尝试打造一个盛大游戏自己的、更年轻的IP。


神无月主打宣传海报
葡萄君:为什么选择卡牌和轻回合制战棋的结合?
任婷:《热血世家》其实是一款卡牌回合制产品,我们在思考《神无月》应该采用什么样的玩法来进一步突破。 2015年刀塔传奇在市场上非常火爆,但刀塔传奇类的产品已经在红海中。 我们必须考虑一年半或两年后市场会是什么样子。
Dota 是一张卡,但是操作让人觉得参与感不高,所以我们希望在这个基础上再往前走一步,有一些攻略。 同时,我们也希望《神无月》能够吸引一些核心玩家。 用户,所以他们选择了卡片和轻型战棋的组合。 我们也知道战棋游戏是有风险的,而大成在行业内很少有这样的产品,所以我们也动了不少脑筋来调整这块区域的组合。 思前想后,我们还是决定,还是愿意冒一些风险去尝试一下。 机遇与风险必须并存。
当然,在研发过程中,由于行业标准的加速完善,我们也不得不做出一些改变。

《金月》结合了回合制和战棋玩法
葡萄君:具体是怎么回事?
任婷:去年9、10月份左右,《阴阳师》和《崩坏3》的成功,从某种意义上,把整个二次元用户的游戏要求提升了一个层次。 玩家在里灰、CV、剧情方面,对游戏品质的要求越来越高。
看到这些变化,为了让我们的产品保持竞争力,我们进一步加大了对项目的投入,在CV、画师、BGM上投入了更多的资源。 一方面,我们希望通过提高研发质量来满足玩家,另一方面,我们也希望在前期为这款游戏吸引更多的核心用户加入我们的圈子。
所以这扩大了产品的时间跨度。 我们本来打算在今年暑假前上线,用暑期档来运营,结果恰好抓住了暑假的尾巴。 当然,目前来看这个转型和投资还是很值得的。
葡萄先生:从外表上看,传世工作室不像是一个做二次元游戏的团队。 你为什么要做出这样的改变?
任婷:传世工作室最开始是做MMO的。 后来,团队中涌现出了很多对非传奇和传家宝游戏有着自己想法和潜力的策划人。 这时候我们开始考虑做不同方向的产品。 .
当时乔哥(陈天桥饰)鼓励各工作室开始研发自研手游,于是团队以《血族》为切入点。 而目前来看传世网页版攻略,《血族》为《神无月》的成功打下了非常好的基础。
对于 Down 来说,只要深入了解用户,不仅可以做大型MMO,还可以尝试其他玩法,也可以做比较年轻的市场,虽然这看起来差距很大风格,但游戏有很多共同点。 比如对用户的理解,对产品的长远规划。
事实上,《血缘》直到今天还在稳步运行,已经进入第四个年头。 这样长期的操作确实可以积累很多经验,有了这些经验,我们可以做更多的事情。
葡萄君:在您看来,二次元用户的特点是什么?
任婷:首先我得承认我不是二次元。 以前我们以为二次元是非主流,后来慢慢发现,我们老了,我们也变成了非主流。 而第二个要素是一群有自己想法的人。 无论是接收信息还是传递新信息,都与以往不同。 按老套路走真的不行。 二次元不喜欢找他们做产品,也不喜欢被推送的信息。 他们更喜欢自己寻找产品。 对于《神无月》这个产品,我觉得我们还有很多不够精准的地方。 对于我们的规划,还是需要继续去了解这群用户。
葡萄君:你从什么角度切入这群用户?
任婷:《月神奈》也因为改名走了很多弯路。 我们的产品在二次元同人内容方面起步还有些晚。 今年很多和《月神无》同期推出的二次元产品,可能做的比我们好。 但是后来,我们通过盛大游戏本身的一些优势,通过更有创意的市场运作,赢得了用户的关注和认可。
粉丝文化可以很好地影响二次元人群。 我们应该创造一个舞台,或者通过提供游戏源设置等方式,把这些种子抛出去后,让用户自己去挖掘发酵。 这种内容一旦传播开来,这个圈子一旦形成,用户就会对产品有更深的了解,对产品的包容度也会更高。
葡萄君:现在《神无月》的研发成本是多少?
任婷:市场投资已经是3000万了。 作为卡牌RPG,投资确实不小。 当前的行业竞争越来越激烈。 只有高质量的产品才有成功的机会,而高质量的产品大多离不开。 投入大,行业门槛真的越来越高。
葡萄先生:现在我们可以看到这款游戏在美术和声乐方面都是一流的。 在这些方面投入了多少成本?
任婷:不算我们内部在艺术上的投入,外包的部分已经接近1000万了。 日本一线画师、知名声优、作曲家的投入相当大。 当然,这次我们也看到了用户对这块区域的认可。 非常高。

《神无月》的豪华制作阵容
葡萄君:除了这些优点,还有哪些方面是用户不满意的?
任婷:关于用户的反馈,我想特别提一下,我非常认可这个平台。
以往盛大游戏在发布产品或者打磨产品的时候,都会有很多测试,技术测试,封闭测试,商业测试。 本来要管控的环节很多,但是这次真的发现跟我们合作之后,收获很大。
首先,这个平台有一群真正热爱游戏的人。 相对于行业内的一些浮躁、喷子、客观性偏差,对于一个产品的打磨是很有帮助的。 我们与这些用户沟通后,他们会很乐意在产品社区进行反馈。 我们的研发、策划、运营人员也可以第一时间收集并反馈这些用户的意见。 通过不断的版本迭代和交流,用户也能看到我们做产品的态度和诚意。
第一次测试后,我们发现用户对我们花了不少钱的礼遇、CV、BGM都很欣赏,但进入游戏体验后,会有很大的差距。 十个用户中,有四五个用户最先反映了3D模型的问题。 进来之后,她们不解,“这个角色怎么是个大头娃娃,怎么这么Q,头身比例怎么这么奇怪。”
事实上,在我们之前的宣传中,大部分素材都采用了卡片立绘,给用户留下了先入为主的印象,而且我们的3D建模和立绘的头身比例差距确实比一些竞品要大。 当时我们已经进入了CB2测试,这也是商用测试前的最后一个测试。 我们很纠结要不要改。 评估完了,我们一定要改,因为等产品上线了再改,就来不及了。 用户被拉回。 所以那段时间我们做了很多适时的调整,集中了公司所有的力量、资源、外包公司、内部协调,一起对这个产品进行调整。
通过这样的用户反馈,我们更容易看到产品的不足和优势。 我们将通过市场放大优势,努力弥补不足。


《神无月》3D人物模型优化过程图
葡萄侠:我看到玩家对神无月的玩法存在两极分化的态度。 您如何看待这种现象?
任婷:严格来说,我们对战棋玩法的整合并不严重,但确实需要注意一些策略。 从数据上来看,我们的二呆并不起眼,但是三呆和七呆就很不错了,可见玩法本身是有深度的。 一旦玩家继续玩下去,发现它的内容和可玩性,就会花更多的时间思考每张牌的特点和位置,对这款产品的粘性会越来越高。
当然,也会有一些用户进来看一看。 这是一款回合制游戏,并非《崩坏3》的即时操作。 . 所以前期留存率比较低,一旦用户认可了这个玩法,后期的留存表现还是让我们满意的。
葡萄王:有玩家抱怨出货率低。
任婷:用户适当投诉其实很正常。 我们的SSR概率在2%到3%之间,在同类游戏中确实不低。 当然,我们也会查看后台数据来评估输出是否合理。 但我觉得二次元用户对角色的认知是在融入游戏后随着时间和训练一步步加深和提高的。
二次元球员有一个特点,那就是海豹突击队。 海豹喜欢发帖,其实就是分享自己的出货量,分享自己的性格。 只有对这个产品有感觉,他才会发帖。
在我们看来,SSR只是一种稀缺性的体现。 人们可能会看不起R卡,但在我们的游戏设置中,每张卡都有自己的优势。 所以我觉得,当然玩家可能会追求SSR,因为比较稀有,但是如果玩家喜欢某个角色,也可以通过亲密度,时装,训练让这个角色变强。
葡萄先生:其实二次元玩家对付费是非常敏感的。
任婷:对,去年下半年之前的很多游戏,都会有VIP机制。 充值多少,特权多少,送SSR卡。
如果仔细研究二次元用户的特点和习惯,其实很多人都非常反感这种商业设计。 当他们看到你有 VIP 系统时,他们甚至会停止玩这个游戏。 其实,二次元玩家们是很感性的。 我们在网上找到了很多感人的东西。 用户测试了很多建议后,也有很多投诉。 后来我们及时与用户沟通,快速优化改进,很多用户也慢慢认同了我们。 一旦他们同意你,他们就会理解你。 一旦他们了解你,他们就会对你非常宽容。
因此,像VIP这样的传统模块并没有出现在《金月》中。 我们让用户通过认可自然地付费。 而且我们希望做的是长期的、口碑的、短期的盈利,这不是我们想要的。
葡萄君:对您来说,这款产品有哪些遗憾?
任婷:确实很遗憾,我们的3D模型还不足以吸引用户。 其实有时候用户并不关心你用什么技术做的,也不关心你的玩法和技术有什么关系。 他们更关心最终结果。 美不美,美不美。 在3D模型方面,《崩坏3》等个别产品确实更好,但不同类型的玩法对客户端的要求不同。 由于加入了PVP玩法,我们的游戏对客户端的资源要求会非常高。 大,一旦模型人脸数量多了,就会有很多风险和问题。
当然这方面也和我们在项目之初的判断有关。 我们认为一两年的市场表现就足够了,但实际上还是不够。 在我看来,这些都是硬伤,只能等以后在《神无月2》《神无月3》中有所突破。
葡萄先生:盛大游戏之前出过很多2D产品。 这段经历对 有何帮助?

任婷:盛大游戏第一款真正成功的手游是《扩散百万亚瑟王》。 当时可以说盛大游戏更多的是将其作为一种端游发行方式来运营,虽然后来行业的玩法发生了天翻地覆的变化。 世界在变,但有些经验在今天仍然值得借鉴。
而且不仅是《扩散百万亚瑟王》,在《血族》和《Love live! . 经验。

盛大游戏在发行二次元手游方面经验丰富
葡萄君:你们是不是更关注泛核心用户,而不是核心用户?
任婷:因为我们也有几个考虑。 其实我们的产品在做前期测试的时候,根据一些二次元用户的反馈,我们的产品二次元度不够。 在这种情况下,我们不想给用户戴上这顶帽子,对吧? 对于二维的产品,我们留给更多的用户或者第三方去表征。 另外,我们也希望有更多的用户进入游戏。 如果贴上二次元游戏的标签,可能会有部分三维用户进不来。所以基于多方面的原因,我们创造了一个泛次元的概念,投放市场。
葡萄君:针对这群目标用户,你们采用了什么样的分发策略?
任婷:作为盛大游戏回归发行业务后的第一款产品,公司对于《神无月》的发行还是非常重视的。
如何让用户在短时间内看到、认可并接受这个原创产品,是我们面临的最大挑战。 我们前期以CV和立绘切入,勾勒出一种超玄幻风格,然后请来日本音乐大师崎元仁制作背景音乐,呈现给用户最容易接受的内容。 后期我们会结合核心玩法,向用户灌输战术回合、亲密度等概念。

《神无月》主打超玄幻画风和战术回合玩法
葡萄君:为什么会想到初音破壁这个营销活动?
任婷:我们在选择形象代言人的时候,考虑了很多。 《神无月》是一个原创IP,我们尤其需要一些有影响力的IP和有粉丝基础的形象来为我们背书。 那时候,我们看到了机会。 初音未来即将迎来10岁生日,她将首次发行中文歌曲。 这对于国内二次元玩家来说是一个非常大的事件传世网页版攻略,所以我们发现了这一点。 配合初音未来官方联络。
除了时机,创意本身也应该是本次活动的亮点。 之前我们也看过其他的巨幅海报营销,但这次初音未来的海报设计的真的很好。 海报本身不仅和我们盛大游戏的新建筑融为一体,更重要的是设计有一种动感,感觉初音是从墙里出来的,延伸出二次元破壁的潜台词,能与用户形成良好的共鸣。
所以我们可以看到无论是百度指数,还是用户关注度,行业关注度,都取得了超出预期的成绩,而且初音未来的官网也在帮我们宣传,甚至国外的一些初音粉丝也在转发社交网络,立即增加了关注度。 没过多久,我们的预订量就突破了百万。

盛大游戏总部大楼巨幅初音破墙海报

葡萄君:《神无月》目前的收入如何?
任婷:目前为止,《神无月》已经取得了iOS畅销榜TOP10的成绩,集成安卓渠道的表现应该也符合我们的预期。 不过游戏刚刚上线,我们希望长期运营这款游戏,努力打造全新的原创IP。
葡萄君:接下来有什么打算?
任婷:在产品方面,我们还是看中长期和口碑。 毕竟“神无月”的第一步进展顺利,我们还是希望能多多关爱她,慢慢成长。 我们会持续与用户沟通,关注用户对产品的感受和反馈,并在玩法上不断增加更多内容。 一方面是加入一些经过验证的好模块,另一方面是加入用户期待的内容,比如公会战、游戏内人物制作、玩家自己的小屋等等。
在品牌推广方面,我们也觉得《神无月》目前的影响力还不够,希望继续提升《神无月》在行业、动漫领域、二次元,甚至是广义二次元的影响力——次元场。 我们也感受到了初音未来带来的价值,我们会进一步尝试与热门动漫、经典动漫、有影响力的形象、经典IP进行合作,提升《神无月》的影响力。
从长远来看,粉丝文化必须延续下去。 现在通过各种营销方式做活动,甚至通过买量来引导用户,这些都是现阶段要做的事情,但是从长远来看,我们要形成自己的圈子,让核心用户认可。 带动泛二次元用户的认知。 一旦这片区域出现成长效应,他就有可能形成滚雪球效应,不断扩大自己的圈子。
葡萄君:具体来说,《神无月》的粉丝圈应该怎么发展?
任婷:现在来看,艺人和是比较容易创作内容的。 同时,我们也在考虑扩大同人的定义。 玩家自制攻略、制作秘籍、做直播也可以算作同人。 这也将帮助新玩家。 降低理解门槛,加深对“神无月”的理解。 这些都可以扩展。
接下来,我们会更加关注玩家真正会传播的内容,可能是人物漫画短篇,也可能是舞蹈、人物歌曲等内容,所以要做的事情很多。
我们还是希望创造一个舞台,搭建一个机制,让用户可以自由发挥,创造粉丝内容,做更多的UGC输出。

神无月的同人画
葡萄君:你怎么看待二次元市场的竞争和机遇,《神无月》的目标是什么?
任婷:相信大家也看到了去年的《阴阳师》、《崩坏3》、《FGO》,以及今年的《碧蓝航线》的成功。 如何抓住这个群体并获得他们的认可仍然需要做很多工作。 并不是有人认为只要结合动画、漫画改编、日文CV配音就是二次元概念。 我不认为它可以被如此狭义地定义。 比如,玩热门吃鸡的《PUBG 》就有很多二次元用户。
对付这个群体,我觉得应该尊重和重视他们的想法,不要以我们几年前老玩家的观点行事。 对于二次元玩家来说,有时候他们会看不起你的产品,你根本得不到他们想要的,从而导致理解错位。 所以要做这个市场,一定要深入了解他们。
现在,行业内二次元领域的产品确实很多,但是成功的、可持续的真的少之又少。 在这方面,我觉得崩坏系列的美哈游团队真的很不容易。 他们用了很长时间积累了自己的一套标准和内容,用心去解读二次元用户的需求。 现在成绩。
所以在我看来,不要轻易说你是二次元,就像我们只说你是泛维一样。 “神无月”只是我们此刻迈出的第一步。 我希望明年,或者当我们有机会发布系列的第二部作品时,回过头来看,我们现在规划和展望的每一步都是正确的,有价值的。
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