荒野之息 双生记忆攻略-玩过荒野之息后,我们暂时失去了写评论的能力
《塞尔达传说:荒野之息》已经上市将近一个月了,巴士编辑部的几位小伙伴也早早过关了。 但是要写评论,就很难了。 当我们坐在一起聊《旷野之息》的时候,大家都是滔滔不绝,滔滔不绝,但是到了把这些落到纸上,化为文字的时候,大家的表情会瞬间变得凝重无比……
《旷野之息》的内容实在是太丰富了。 大家可以表达自己对这部作品的一些理解,也可以得到别人的共鸣。 只是不能说足够。 讨论结束后,我们决定以大众点评的形式和大家聊聊《荒野之息》这款游戏。
魔神:这是属于每个玩家的冒险
我不是“塞尔达”的粉丝。 虽然很久以前就接触过FC上的《塞尔达传说》,但我对那部作品的印象也只是绿剑反派,让人迷惑。 至于知道那是大名鼎鼎的《塞尔达传说》,那是很久以后的事了。 所以《荒野之息》是我第一次真正接触《塞尔达传说》,也是第一款让我从一开始的惊讶到通关的游戏。
“惊喜”是我对《旷野之息》全过程最简单、最直接的想法。 我在玩《荒野之息》的时候,总是很惊讶:“卧槽,你这里还能这么玩吗?”。 游戏前期,林克可以释放炸弹、磁铁、时间停止等能力。 这些能力,连同我们手中的道具,就变成了无数种玩法。 给我印象最深的是游戏中的某个主线任务。 在这个任务中,我们需要带着NPC躲避头顶探照灯巡逻的敌人,用哨子指挥NPC跟随或停止,依靠石头躲避敌人,但经过反复尝试,发现很难跟上规则,所以我决定耍花样。 打算趁着时间把敌人拦住,然后带领npc直接冲过去。 经过实践,我发现这其实是可行的。 不过,这还是有点麻烦。 第三次用磁铁从旁边捡起一个铁盒子,站在高处把敌人全部砸死,然后一路带领NPC畅通无阻的过关。
游戏中有很多类似的地方。 想去的地方太冷? 你可以选择先找一套防寒的衣服,或者多做一些防寒的菜。 当然荒野之息 双生记忆攻略,最简单的方法就是找一把火焰剑,直接背在身上。 山洞被杂草和荆棘堵住了? 没关系,直接用火把或者火箭烧就可以了。 没有火? 拿个打火石和木柴放在地上,在地上砍,不会起火吗? 木制兵器可以当火把;火剑可以用来烧烤; 芭蕉叶可以扇风推动帆船; 用箭偷袭两个背对着的敌人,可能会引起他们自己的内讧; 有些意外却又完全在情理之中,没有什么不可能不是意外,《旷野之息》就能带给人们这样的惊喜。
开放世界的设定现在并不少见,甚至已经成为一种趋势。 大家都在做一个开放的世界,但是除了《荒野之息》,很少能把这个世界做的这么魔幻。 “今天定下一个小目标,一定要完成一个主线任务。” “再找两处试炼遗迹,我去睡觉。” 我想大部分玩《旷野之息》的玩家都会有这样的“胡说八道”的打算。 设定目标是无用的,因为它太神奇了。
在前往目标地点的路上,我想不是“圣僧”级别的人也受不了身边的诱惑——那里有2棵怪树,一定有招数,我去先看看; 山上似有火光,十分可疑,我得去看看; 周围好像发现了试炼遗迹,得去找找看。 很多开放世界游戏也会设计一些看起来有点不一样的地方,但有时候里面什么都没有。 玩家兴致勃勃的过去,结果只能空手而归。 很尴尬,不过《旷野之息》实在是太可怕了,更何况,凡是可疑的地方,还真的藏有宝物或者道具。 100多个试炼和900颗隐藏种子散落在地图上,隐藏的宝箱数不胜数。 道具可能对你没有用,但它们仍然会给你继续探索的动力。 因此,即使是两个通关的玩家。 他们谈论的内容很可能对彼此都是陌生的,因为这是每个玩家自己的冒险。
精妙的解密设计是《旷野之息》的又一亮点。 真的好久没见过把思考难度、操作难度和趣味程度如此均衡结合的解密设计了。 在一百多个试炼中,除了一些简单的教程和战斗训练外,很多试炼都需要玩家对自己的能力和道具有一定的了解才能解决,试炼的提示也恰到好处。 如果玩家真的过不去去找攻略,看到答案肯定会感叹“原来只要这样,我怎么就没想到呢? “
主线任务中的野兽迷宫很神奇。 进入神兽,获得神兽的控制权后,我们就有了控制神兽的能力。 利用野兽自身的能力,我们几乎可以改变整个内部环境。 环境,把兽翻过来可能是完全不同的地图,再配合自己的能力,这种解密的感觉真的很爽。
在战斗方面,《旷野之息》也达到了我这种对动作部分要求较高的玩家的预期值。 JUST回避和护盾反击系统让你在很多时候可以用行动来弥补装备的不足,超多的武器种类也让战斗更加丰富多彩。 不过和之前一样,在BOSS战中,想办法比蛮力更有用。 比如面对独眼巨人的时候,如果你用弓箭射它的眼睛,它会因为疼痛蹲在地上,形成一个绝佳的攻击时机,但是当你起身看到你举起弓箭的时候,它会用你的手捂住它的眼睛,但如果你引诱它用一根长长的树干当武器,它又会暴露它的弱点。 这些细节真是让人无语。
从战斗、迷宫到解密,几乎每个玩家都有自己不同的理解和玩法。 当然也可以直接上主线挑战极速通关,但我想更多的玩家会沉迷于探索而无法自拔。 我很难挑出《旷野之息》有什么问题,因为它真的是一部超级优秀的作品。 虽然我们最终会打败大魔王,让世界恢复和平,但这个过程属于我们一个人。 一次独特的冒险。
:沉迷游荡,无法自拔
我第一次接触《塞尔达传说》系列是从《缩小的帽子》开始的。 一开始,互联网没有现在这么发达。 自己摸索着关卡,一发不可收拾,爱上了这个系列。
之前最喜欢的塞尔达系列是《时之笛》,现在是时候把心中第一的宝座让给《塞尔达传说荒野之息》了。
3月2日晚上11点,我迫不及待地选择了Wii U下载版《塞尔达传说:荒野之息》。 我在向往已久的海拉尔大陆开始了新的冒险。
从海拉尔国王那里拿到滑翔伞后,我终于可以离开这片初始的土地,前往更广阔的海拉尔大陆进行新的冒险了。 但我并没有急着推主线,而是处处“爬山”。 基本上只要是游戏中看到的山都是可以攀爬的。 但是这么多山,爬上去并没有让我厌烦,反而让我惊喜,因为我不知道山顶上会有什么样的惊喜等着你。 可以是试炼神台,可以是种子拼图,可以是宝箱,也可以是天空中的那道彩虹。
▲ 谁能想到山顶上会有这么一个湖?
当你踏上海拉尔大陆,一切都是未知的。
这项工作没有那些条条框框来约束你,但是你应该做什么是很清楚的。 你可以离开最初的平台,直接去和灾厄炮战斗,也可以按照规则,一步步完成你该做的,让每个人都可以创造出只属于你的冒险。
在这场冒险中,一切都是那么真实:武器被赋予了攻击力和耐久度,我可以到处收集材料,我可以做饭,还有天气系统。 太冷或太热都会影响林克。 下雨天爬山会滑...
随着主线剧情的推进,林克从各地的NPC那里慢慢了解到海拉尔在100年沉睡中所经历的事情,慢慢回忆起100年前的记忆。
荒野之息虽然没有前作中需要你一两个小时才能通关的大迷宫,但解谜元素依然出色,等你来解开。
《塞尔达传说:荒野之息》是塞尔达系列第一款开放世界游戏。 不是像《巫师3》那样叙事性很强的开放世界,没有任何主线剧情的压力。 这是一个我可以随心所欲探索的世界。 不经意间,你可能会发现一个小彩蛋,与NPC的对话也会让你更加了解这个世界。
在解谜方面,也是非常开放的。 试炼祖堂中的谜题解开的方法有很多种,并不是只有一种解法。 请不要吝啬你的想象力。
开放世界游戏难免会有BUG。 在初始平台打Stone Talus的时候,林克被一拳打进了模型内部,不过这是我玩了60小时以来唯一一次遇到BUG。
虽然《塞尔达传说:荒野之息》没有塞尔达原作的影子,但“她”确实是不折不扣的《塞尔达传说》作品。 而且,这是一个有趣的游戏。
天马:我被《旷野之息》打脸了
好不容易爬到山顶,我喘着粗气,擦着头上的汗。 这一举动似乎把趴在旁边的松鼠吓了一跳,它起身后退,警惕地注视着这个陌生的来客。 无暇顾及,找了个视野开阔的地方。 我拿出梅花石,打开望远镜系统向东看去。 在原始森林树海中寻找下一个地精营地; 寻找下一个殖民地; 寻找下一次试吃……寻找广阔的海拉尔大陆,等待我的下一次冒险。
大约一个月前,我看到了古代兵器,一百年后的王国,需要找回的记忆,似乎充满了生锈的90年代奇幻冒险的世界观,还有标配的沙盒、开放、交互当代杰作的元素。 我对《旷野之息》不是那么看好,最近倒下之后甚至还想着和群里的小伙伴一起“打分”,作为最近的茶余饭后的消遣。 在我进入游戏之前,我仍然对它的收视率持怀疑态度。
走出长生殿的十个小时里,我慢慢的意识到自己错了。 海拉尔大陆上无穷无尽的新鲜感和探索感告诉我“什么是有趣的开放世界”。
这里几乎没有不能砍的树,没有不能爬的山; 我衣衫褴褛,却因背上的火剑在严寒中维持体温; 我在一场雷雨中死在旷野。 没有他,《旷野之息》比其他开放世界更加细腻真实。 这就是为什么人们如此愿意投资它的原因。
而在里面等着我的,是数百年前海拉尔王国的古城遗址; 无数的试炼神殿; 奇怪的建筑。 他们勾起了我的好奇心,在好奇心的驱使下,我去了东方的孤岛,沙漠中的迷宫。 途中,我用手中的剑击倒了哥布林和蝙蝠,用我的智慧解开了女神试炼的谜题。 当我发现这能带给我解密的快乐和成长的满足时,我会孜孜不倦地在这片大陆上继续探索、发现、快乐。
回过神来,我已经将四大神兽从灾难中解救出来,地图中央的海拉尔城不再遥不可及,装备也比一百年前更加精良。 但我对这片大陆仍然知之甚少。 西卡之石总会提醒我附近有奇怪的试料; 海拉尔大森林的ボックリン告诉我还有种子等着我去收集; 我还没有去过贤者神殿遗迹,鲁玛岭沙丘……,相信从加农手中解放这片大陆后,我的旅程不会结束,我将继续面对广阔的未知,我的传奇,我的冒险还要继续。
《旷野之息》是一款值得每一位玩家发自内心体验的游戏。 里面没有噱头,没有过于天马行空的风格,有的只是用游戏元素带给玩家最原始的快乐,匠心独运。 这可能是所有玩家所需要的。 我拙劣的语言无法形容《旷野之息》带给我的一切,因为所谓的传奇,所谓的冒险,所谓的游戏,本来就是那么迷人,那么难以言表。
小义:向游戏开发团队致以最崇高的敬意
任天堂新主机NS的正式发售,吸引了全球几乎所有玩家的目光。 与新主机一同登场的,是已有31年历史的系列《塞尔达传说》的最新续作《塞尔达传说:荒野》。 “气息”。 游戏发售前,包括、IGN在内的多家媒体给予满分。 但老实说,我对这个评价有点怀疑。 当我正式玩游戏的时候,突然觉得这么多媒体给出的“满分”评价真的不靠谱。 《旷野之息》明显已经超越了满分!
在这里,我想说两点,厨艺和武器。 《荒野之息》中的烹饪系统至关重要。 收集烹饪材料后,玩家可以在任意锅旁边烹饪,制作出各种附加效果的食物。 记住什么样的组合才能做出什么样的菜系,是攻坚的必要条件。 几乎所有的道具都可以作为烹饪的食材。 寻找食材然后尝试新食谱的过程构成了足够有趣的体验,让我无限上瘾。
本作首次登场的武器也是一大亮点。 林克在《旷野之息》中可以使用的武器可以说是五花八门。 连路边的树枝都能捡起来抵御敌人的进攻。 不同的武器除了外形和价值的不同,在属性和用途上也有其独特之处。 但它们的共同问题是磨损。 就算是法宝,也可能永远失去。 玩家必须慎重考虑自己的武器配置,合理使用手中的武器,才能让游戏更具策略性。
《塞尔达传说:荒野之息》作为该系列的最新作,是开发团队继《苍穹之剑》之后的又一次尝试与突破。 在N64时代,曾这样评价《时之笛》,“满分不代表这款游戏完美,给出这样的评价无非是向制作人不懈追求的最高敬意 of the game”,我想这句话同样适用于《旷野之息》。
领域:这是一个非常接近现实世界的世界
作为《塞尔达传说》系列的忠实粉丝,对于《荒野之息》采用开放世界玩法,我并不感到意外。 正如制作人在2017年的GDC上所言,开放世界早在系列初代就已经应用,并在后续作品中屡见不鲜。 但是当我真正看到《旷野之息》的时候,还是被深深震撼了。
▲ GDC 上正式展示的《荒野之息》2D 原型机
早在 80 年代,许多游戏就采用了开放世界的概念。 非线性过程、自由探索、多种多样的达成目标的手段是这类游戏的特点。 从FC时代的《塞尔达传说》、《勇者斗恶龙》等作品开始,开放世界游戏随着主机的升级不断进化。 随着《GTA3》的正式发售,人们发现了这一题材的乐趣,也带动了更多开放世界游戏的到来。
如今,开放世界游戏太普遍了。 从RPG到ACT,再到FPS,开放世界的概念被应用到各个领域,一些厂商几乎成为了开放世界的专业人士。 游戏开发者也致力于创造更大的可探索区域,创造更好的人工智能,设计更有趣的世界观。 一般来说,他们想让自己创造的游戏更加逼真,更符合玩家的心智。 预期的。 这个目标想起来容易,做起来难。 放眼行业,能做到这一点的屈指可数。 《旷野之息》做到了,令人钦佩。
▲ 开箱前,你永远不知道箱子里的猫是死是活
我们生活的这个世界,有太多的未知和无法准确把握的变化,只有这些不确定性聚集在一起,世界才会有各种可能。 我们在现实中的每一个行动,每一个决定荒野之息 双生记忆攻略,甚至每一个瞬间,都像薛定谔口中盒子里的猫,充满了不确定性。 就好像我现在正在写这篇文章,但下一秒我可能会站起来放松并回去工作,或者我可能只是觉得无聊然后关掉手机回家,或者更有可能我是只是想想,为了晚上加个鸡腿,我选择继续把椅子上的文章写完。 在我们做出正式决定之前,下一秒的可能性是无穷无尽的。 事实上,这是开放世界游戏中最需要考虑的事情。
在开放世界游戏中,我们可以在虚拟的旧金山、玻利维亚和天际省闲逛,但玩了一段时间后,有人会发现,无论游戏中的世界多么广阔、多么生动,这些地方世界上能互动的也是有限的。 当你在街上开枪时,你可以把路人吓跑,但他们逃跑的动作看起来很相似; 你在森林里手持大剑砍倒树木,但树木根本一动不动……你在游戏中的行为可能会引起游戏中的恐慌。 反馈非常有限。 正是这种现象,让开放世界只是一张地图,你会觉得我无时无刻不在玩游戏。
▲ 游戏中不同的对敌方式会有不同的后果
与《旷野之息》相比,游戏中几乎所有对象都是可交互的。 当林克的弓箭射中火时,箭就会着火; 当火碰到树木时,这些植物就会被点燃; 树木被点燃后,林克可以砍伐树干。 开发团队不仅考虑了玩家行为造成的直接结果,还考虑了后续的间接结果。 游戏中尽可能地设计了玩家行为所导致的不同可能性。 在游戏中为您完成! 正是这种互动让《荒野之息》拥有如此多的可能性。 你永远不知道你的下一步会给世界带来什么。 从某种意义上说,这不就是我们的真实世界吗? 这种不确定感让人无时无刻不觉得《荒野之息》的世界是真实的。
▲ 创造的另一个世界
更让我意外的是,即使在这个系列史无前例的设定下,《荒野之息》也没有成为失去《塞尔达传说》系列灵魂的作品。 我一直觉得《塞尔达传说》系列真正吸引人的地方并不是剧情、战斗、人物这些元素。 其一贯的核心是精致的谜题。 从初代开始,无论林克去到哪个世界,面对哪个最终boss,他需要攻克的只是一个又一个的谜题。 该系列中有无数令人惊叹的拼图设计。 运用手中的道具和自身的智慧,合理解谜的核心要素被完美传承到《旷野之息》中。 本作中有大量的谜题,设计巧妙,还会用到很多NS的新功能,让人总能感受到新鲜感。 这就是《塞尔达传说》。
这些分布在地图各个角落的谜题遇到开放世界时,会产生1+1>2的效果。 在系列作品中,玩家需要按照解谜-获取道具-用新道具解谜的大体流程推进游戏的发展。 在《旷野之息》中,开发组将这个过程做成了一个过程,省去了“获取道具”的过程。 从游戏一开始,林克就可以获得所有重要的物品并学习如何使用它们。 有很多选项可供选择。 开发组并没有强迫玩家走迷宫解谜,而是将选择权直接交到玩家手中。 直接与最终boss战斗,经历各种试炼,亦或是只是在世界各地流浪,都是玩家的自由。 从这一刻起,玩家将融入《旷野之息》的世界,与这个世界同呼吸、共命运。 世界等着你去拯救,你还在等什么?
结语
一般的评测,最后都会写一个所谓的推荐,类似于“推荐给喜欢XX游戏的玩家”,“推荐给喜欢自虐的你”。 但是面对《旷野之息》,我不知道该如何推荐。 只要你热爱游戏,喜欢游戏,这款游戏就值得一试。 当然,如果打算把《旷野之息》推荐给不常玩游戏的人,还是要慎重。 毕竟现在只有一部《旷野之息》。 如果你的朋友通关后还不能自拔,找你推荐质量相近的作品,那你就麻烦大了……
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