页游转手游-从2012年到2022年,手游时代的10年,你还记得多少游戏?
近10年来,中国游戏从单机游戏的落后、网游的跟随,到手游时代的领先。
有人说,国产游戏越来越好,能玩的人多了,赚钱的人也多了。 也有人说我们的游戏越来越差了。 抄袭,陈列不好,割韭菜,一代不如一代。
那么,从从业者的角度来看,过去十年中国游戏产业发生了哪些变化? 哪些产品值得一提? 我们采访了几位资深从业者。
2012:替补
参与本次讨论的主要有三位嘉宾,拥有19年游戏媒体和游戏营销经验的冯贼,拥有11年游戏发行研发经验的,以及拥有15年娱乐媒体经验的老王.
在他们看来,从2012年到2022年这十年,基本记录了端游、页游和手游市场完整的更替过程。 这里是旧市场的最后一幕和新市场的快速崛起。 如果以代表性产品为线索,我们就能看到许多属于中国游戏多年的专属回忆。
其中,2012年是新旧交替的开始,触屏智能手机正式成为主流。 诺基亚在中国的市场份额从上一年的30%下降到3.7%。 同年,国产手游收入同比增长90%至32.4亿元,占比首次超过5%。
之后,2013年112亿,占比14%,2014年275亿页游转手游,占比24%,2017年1161亿,占比57%,2021年2255亿,占比76%。
在终端硬件更替之后,以游戏为代表的内容也完成了更替。
据几位从业者回忆,2012年主要产品有五种:
1.《水果忍者》——硬件、交互
手游时代初期,新游戏第一个“划时代”的切入点就是交互:从最初的按键到滑屏。

同时,虽然交互方式发生了变化,但当时的硬件计算能力仍然很差,手游用户以新手居多。 因此,触屏+休闲是当时大部分游戏公司进军手游市场的首选。
类似于前两年的“手机怎么样?跑《原神》”,10年前的《水果忍者》不仅是火爆的出圈产品,更是检验手机是否合格的指标。当时的“先进”。
2.《捍卫胡萝卜》-专业,移植
第一代端游产品并不是端游品牌直接移植,更多的是对端游玩法的动员。
在粗暴地直接套素材、抄袭玩法之后,飞鱼科技等一批专业的手游开发商在2012年应运而生,他们以端游玩法为基础,对端游的美术、玩法、玩法进行全新的设计。支付。 ,制作了早期的程式化产品。
3.《神曲》——页游最后的风景
2012年以来,手游腾飞,页游市场增速开始下滑。 《神曲》等一批页游占比约20%,收入增速超过40%,成为中国近十年的页游。 最后的辉煌时刻。
4.《暖暖的换装物语》与《崩坏学园》——玩法与市场细分
在《保卫萝卜》崛起的同时,一批新团队开始切入一些更细分的玩法和市场,比如纸叠的《暖暖》系列,采用简单的装扮+颜值而女装休闲市场,米哈虽然早期的《FIy Me 2 the Moon》和《崩坏学园》的画风都比较老,也没有明确的《崩坏》系列风格,但已经在着手“二维”。

总之,到了2012年,更多的专业开发者对手游的信心更加坚定,开始以中轻度玩法为切入点开始他们的故事。
2013-2016:崛起
2013年以来,国内手游市场进入成本上升阶段,端游和页游产品逐步替代。
这个阶段主要有七个记忆点。
1.三代卡牌手游
初代,2013年的《我叫MT》和《迷你大话西游》,竖屏操作,比较基础的卡牌玩法,但带有一定轻适度的付费设计。

第二代,2014年的《刀塔传奇》( of Dota),让玩家拥有更大的操控空间,同时具备使用IP和运营IP的意识。 (当然,此后手游市场关于IP维权的争论就更多了)
三世代,2016年的《阴阳师》,除了全新的回合制+卡牌玩法外,还带来了日式或二次元的美术和音乐。

2、中重度玩法的动员
与2012年只做轻度游戏不同,2013年到2016年这四年里,手机硬件算力和移动网络都得到了升级,厂商也有更深层次的付费设计需求,所以开始选择更多的中重度游戏.
2014年,手游《热血传奇》,腾讯和盛趣在移动端投放了一批继续赚钱,一时风靡一时的传说中的大翼买盘行业大涨.
与此同时,《部落冲突》独霸榜单,国内厂商也开始思考玩得开心赚到钱后如何做长线运营,中重度策略和沙盒应运而生。

到了2015年,在经历了《三国志》和《英雄争霸》的两次推倒重做之后,MOBA终于走向了移动端,《王者荣耀》登场了。 与此同时,手游电竞诞生了,虽然还没有做出来,但听上去是一个总有想象空间的新兴市场。
3、大玩家入局,经典端游品牌走向移动化
在新的专业手游团队试水之后,越来越多的大端游厂商终于将主要研发资源和主打品牌投入手游市场。
2015年推出《梦幻西游手游》,直接再现了端游极其成熟的玩法、数值和社交系统。 随后迅速接入藏宝阁,实现首条官方手游账号交易上链。
同年,《大地之岸》上线,并在随后几年迅速成为网易SLG板块的主力产品。
4.开始追求轻量化
2016年《难以置信的迷宫》上线,温和肉鸽的随意性和趣味性开始受到更多厂商和玩家的青睐。
5.早点出海
那时候出海不是为了版本号,而是为了避开国内的一些竞争。
2016年,继《王者荣耀》上线后,沐童旗下MOBA手游《无尽对决》在海外上线,并在随后几年成为腾讯MOBA手游海外头号对手。

6、细分市场,做更深入的付费设计
2015年《爱的盛装》上线,腾讯用叠纸做了一套女性手游的深度商业化设计。
7、小而美、有文化的“功能游戏”出现
2015年,网易团队制作了一款非商业、传统文化为主的益智游戏《梦》。 这支队伍后来制作了《回真·妙笔千山》。 此后,制作一些彰显游戏价值的小而美的游戏成为了网易和一些游戏公司的方向之一。

同样在这4年里页游转手游,新动网做了RO等手游,并依托这些产品的收入,以小众和核心玩家为核心的新型游戏社区,新型渠道应运而生。 .
2017:去中心化
到了2017年,骁龙835+6G+64G已经成为国产手机品牌的旗舰配置。 随着更多游戏厂商的入局和爆款产品的出现,手游在国内市场已经达到了非常高的渗透率。 小部分玩家开始挑剔,脱离大众产品的板块,分散到各个细分赛道。
今年男性SLG赛道有《三国志2017》,《国度纪元》已经率先出海。
凭借《恋与制作人》,国内女性对游戏的付费设计正式从审美、数值需求转向情感需求,而更懂女性心理和玩法的芝芝成为明星公司。

在核心圈和小众圈,过去被抢购一空、赚不到多少钱的独立游戏也取得了成绩——《月圆之夜》成为了一群独立游戏制作人看到的内容原创利基也是可以取得商业成功的。
此外,不仅是手游,任天堂也在年初发布了。 开放世界、理化引擎、动感成为国内游戏公司的新命题。 年末还会有《PUBG 》的新玩法,区块链的概念,还有《跳》带来的微信小游戏平台。
所以移动之后,这里有多个平台,多个类别,多个主题。 即使没有新的《阴阳师》和《王者荣耀》,因为看到了用户需求升级和去中心化带来的各种机会,游戏行业的2017年依然美好。
这种美好一直持续到次年Q2。
2018-2022:破局
2018年4月,游戏版号暂停审批。
这个神秘的“暂停”让游戏行业经历了两次漫长的恐慌,第一次长达8个月,第二次长达7个月。 在四年多的“限时”期间,国内共审核版号6091个(截至今年8月),不到2017年审核版号的70%。
相比之前用户需求的分散,我们的产品也分散了投注策略。 此时,国内游戏企业开始追求成功率、价值最大化、无限增量市场,即成熟精品、IP运营、出海。
因为距离近了,此时的记忆点也更加清晰。
1、首先,各大厂商开始集中资源打压有预见性的爆款打法
2018年,腾讯和网易各自组建了100人的团队,三班倒吃鸡。 网易更快,用IP制作了付费的《荒野行动》和《终结者2》,更早实现了多平台化。 反观腾讯,慢了点,但有《绝地求生》的正版授权。 《刺激战场》和《全军出击》在上线之初就加入了机器人设置,完全免费。

然后,腾讯赢了,《刺激战场》成为《和平精英》的后期版本,继《王者荣耀》之后的第二款全民游戏。
同时,英雄互娱、新动等也有类似的产品。 后来的自走棋故事基本相同。
2.如果压不住流行款,就对已经被证明可行的品类做微创新和风格化
2019年,叮当带领灵犀互娱利用《三国志》IP打造本土点赞,美术、音乐继续使用IP,玩法微创新。 收入的一半。
2020年,《江南百景图》成为椰岛乃至整个游戏市场的明星产品。 风格化的美术和混搭的玩法深受市场青睐。

3.开放世界,二次元变身吸金标签
2019年《明日方舟》的上线,印证了高品质二次元美术+塔防微创新+深度付费的潜力,鹰角成为上海四小虎。

同年,“会呼吸”的《奶水寒》重做了点卡时长付费+内购,看来端游又OK了。
2020年《原神》来袭,主机品质,F2P手游付费,开场和剧情付费,加上米哈游独特的二次元美术,让《王者荣耀》成为吃鸡后最大的游戏风格。
4.全面出海
在中国出版后出国,有些公司开始先在海外出版再回国,比如2019年的《万国觉醒》。
另一种是直接在海外平台制作买断游戏。 《大仙模拟器》、《戴森球计划》和《永恒之劫》都做了一定程度的自我表现,获得了不错的收益。
5、疫情带来派对和“模拟”需求
2020年初,疫情爆发,玩法简单但“有朋友”的人需要的《动物派对》和《糖豆人》火了起来。 2021年,随着疫情的持续,《网吧模拟器》和《生活重启模拟器》火了起来。
6.没有版本号,只有IAA
因为成功的deal少,中重度品类的成本也高,一些超休闲、中轻度的策略动作类产品开始使用IAA或者IAA+IAP来实现广告的威力.
过去有《我功夫特牛》系列的简单玩法+IAA,而2021年的《纸嫁衣》,可以兼顾玩法、内容和变现,IAA不再是ultra的专属-随意的。

7、IP运营,将游戏运营成IP
2021年9月,《哈利波特:魔法觉醒》上线,既还原又创新。 2022年,《暗黑破坏神:不朽》基本是原汁原味,而《英雄联盟:电竞经理》则将LPL换成各种足球经理游戏套路,试图利用电竞IP赚钱。
此时,衍生游戏、实体周边、二次创作、动漫、影视小说、线下空间等基本成为游戏长期运营的标配。
至2022年8月,全年发布版号241个,月平均速度从2020年的100个/月下降到30个/月左右。 同时,这里的买单成本还在增加,渠道和直播平台的引流能力还在下降。
但除了乐观和坚持继续产出优质内容,我们没有新的方向可以选择。
当天直播结束时,依旧坚持做游戏事业的表示,“坚持下去,活下来就有机会”。
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