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腾讯页游联运平台-腾讯为何向《原神》“低头”?

时间:2023-04-10 09:17:28    编辑:佚名

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出品 | Tiger Sniff 业务、消费者和移动事业部

作者|黄庆春

话题|视觉中国

《原神》一路攻城掠地,如今连腾讯也甘愿低头“借用”。

昨日(9月23日),多家游戏媒体报道称,《原神》安装包首次登陆腾讯应用商店,并允许云游戏试玩,下载量已达66万。 该消息由游戏媒体《》率先报道,并持续发酵。 在相关文章中称,米哈游与腾讯应用商店近日达成正式合作,双方的合作始于《原神》2.1版本。

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也就是说,从雷军的“不满跑原神”,到如今腾讯应用商店的上线,“原神”无疑是在重塑渠道格局——在腾讯、网易等强势崛起的当下,它是一匹黑马敌人正在监视。 他以一己之力,撕破了传统渠道的防线。

再往前推,2021年2月,丁磊在财报电话会议上公然炮轰国内安卓渠道份额; 被《堡垒之夜》的开发商 Epic Games 火上浇油。

可见,游戏开发商正逐渐从渠道抢占话语权。

腾讯为何向《原神》“低头”?

说实话,游戏厂商敢于对渠道商频频下手。 一方面,自2019年版号政策全面实施以来,游戏评论数量大幅下降。 ~2020)粗放式发展进入优质存量竞争,降低渠道份额自然成为游戏厂商削减成本的突破口。

一位游戏策划人对此向虎嗅抱怨道,“如今世界早变样了,垃圾游戏都指向宣传自己生活的渠道,谁花钱受这个气?”

另一方面,好的作品所产生的市场号召力正在逐渐削弱传统渠道的主导地位。

比如《明日方舟》、《原神》、《万国觉醒》等作品,在刚上映时都拒绝了国内安卓渠道,依然在市场上取得了不错的成绩。 甚至,很多厂商开始更愿意与非分体公司合作,发布安卓版游戏,比如《大汉末年》、《帕斯卡的契约》、《江南百景图》等.

那么把话题拉回到《原神》这款游戏上。 在2020年9月底正式全球上映前,已与国内各大门店协商好分成比例。 米哈游希望做到7:3的分成,但当时各大门店都没有同意。

于是,《原神》一经上映就风靡全球市场。 不仅月营业额超过10亿元,还数次蝉联全球营收第一。 它还被苹果公司选为2020年度全球手游。 频道)流口水。

“《原神大神》的盈利能力有目共睹,主要是未来几年,它大概率处于生命的上升周期,如此火爆、畅销的游戏,将是一棵暴利树。” “在任何应用商店吸引客户。毕竟每个人都是一个应用商店。畅销游戏遇到麻烦就等于钱遇到麻烦,这是不必要的。” 一位《原神》玩家告诉虎嗅。

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来源:游戏新闻

在《原神》的开发商米哈游看来,游戏上线已经快一年了。 至少国内玩家大规模入驻的红利期已经过去,新增用户数量应该接近顺畅,比如从统计数据的变化可以看出,2020年10月,“ 《原神神》和《万国觉醒》MAU达到顶峰。 所以,米哈游确实需要各大手机厂商的渠道来吸引一波用户。

当双方需求达成共识,利益又将对方拉回谈判桌——小米年初迈出了一小步,按照7的比例在小米应用商店发布了《原神》 :3,现在腾讯在app上紧随其后。 阿宝将《原神》上架。

而且,值得注意的是,本次在App Store上架的《原神》版本作为米哈游的官服版本,已经被玩家测试过了。 借鉴与小米的合作模式(2021年2月,《原神》上线小米应用商店,约定7:3分成)。

有鉴于此腾讯页游联运平台,相信《原神大神》正在打破以往游戏厂商与传统渠道5:5分成的惯例,与用用宝采取7:3的分成,即米哈游可以获得70%的分成。游戏收入。

而且,在腾讯应用商店中,不仅推荐了《原神》这款游戏,还设有单独的宣传页面和下载通道,可见腾讯对于双方合作的诚意。

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一向强势的腾讯,为何在对待《原神》时如此“低调”? 一位独立游戏制作人向虎嗅分析道:

“之前很长一段时间,流量的表现放大了手机厂商的渠道优势,渠道带来的收入盖过了流量投入;但近年来,传统渠道赚取模式产生的收入却越来越少。”越来越低,突破也越来越频繁,难度也越来越大,再加上去年《原神》的惊人表现,未来三年大概率会处于上升期到五年,渠道厂商不会手软,自然也愿意在分成比例上做出让步——这不仅能从《原神》中获益,得到神的分成,就能获得好口碑”

而且,《原神》的诞生并没有吃到腾讯的蛋糕——毕竟在腾讯游戏的腹地,无论是《王者荣耀》还是《和平精英》,都依然是非常火爆的国民级IP。

至于腾讯对《原神》的长期执着,只是因为米哈游“跑通”了一个足够大的细分游戏品类,让腾讯眼馋。

“元神就是元神腾讯页游联运平台,但不代表腾讯会给大家这样的待遇。对于国内小厂商来说,大概率应该是55或者55,SDK(软件开发包)应该对接SDK。说实话,这种做法还不如向苹果和谷歌学习,他们对小厂商的份额变成了1.5:8.5,真正做到了对小厂商一视同仁,让利给了大部分开发者。” 一位游戏策划告诉虎袖。

当然,这并不意味着安卓厂商会效仿腾讯、小米的做法——华为、360、OV等应用商店出于对自身利益和市场公平的考虑,自然会杀掉50-50%,不会示弱。 .

比如今年1月华为下架腾讯游戏时,意味深长地说,“华为很钦佩腾讯在行业的成就和绝对的市场地位,虽然不同意,但也理解腾讯基于此提出的要求。”

但不管怎么说,腾讯此举无论是为了取悦玩家,还是为了取悦游戏厂商,都显得十分“及时”,因为如今的游戏大环境确实在逼着头部游戏厂商放低姿态。

毕竟,只有当整个链条的盈利模式变得合理——玩家为快乐付出合理的时间和金钱,渠道按劳赚取合理的推广费用,游戏开发商获得大份额的IP等收益,游戏厂商才能手游没必要为了生存而疯狂换皮。

“异化”的游戏氛围

从制作成本来看,在国外的游戏环境中,那些优质的单机游戏每分钟销售数百万份,赚取口碑和回报; ) 金钱高于游戏质量(质量意味着充足的资金、技术、人才支持),换皮游戏早已成为行业常态。

一位贴吧用户说:“我进入这个行业是因为我想成为小岛秀夫那样的伟人,我想改变大家对游戏从业者的偏见。结果,三年后,我只希望我的每个月营业额项目会更高。;五年后,找工作只会看工资和加班。”

至少大部分游戏厂商认为这样做是可以的,所以大家都有复制什么类型游戏流行的心理,安心把几千万甚至上亿人开发的游戏当成“套娃” . 换个马甲,又可以上网了。

而且,一款好游戏的成本和风险,无疑要比一款换皮游戏高。 如果只能达到同样的人气,决策者自然会选择做一款换皮游戏。

从渠道商的角度来看,即使国外游戏参差不齐,但最终进入国内玩家视线的游戏都经过精心筛选。 也就是说,除了用于产品开发和安全维护之外,还需要从技术上防止大量小厂进入垃圾游戏生态,从而保证应用的相对纯净和应用的稳定性。生态。

至于安卓渠道,不说高佣金率,游戏在它眼里只是“流量变现”的工具——比如被渣渣辉洗脑的贪婪蓝月,999级的假传奇,还有这些质量堪忧 游戏长期寄生在应用商店的推送和流量上。 不计成本通过渠道推广后,必然形成劣币驱逐良币的不良风气。

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