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蛮荒纪页游-10年游戏行业资深人士:5000万月流水是衡量MMO手游成功的标准

时间:2023-04-08 12:10:11    编辑:佚名

在5月25日的星辉游戏品牌战略暨新品发布会上,主办方一口气发布了10款产品,涵盖MMO、休闲竞技、SLG、MOBA、ARPG等品类。 其中,《莽荒》和《永恒仙境》由星辉游戏旗下星辉张裕开发发行。

星辉张裕此前的产品如《诛仙》两年多来一直保持着相对稳定的业绩。 星辉张裕CEO曹宜斌表示,未来仍以MMO品类为主,同时也会重点关注SLG等品类。 尝试一些东西。 发布会结束后,他还接受了葡萄君的专访,谈了自己多年的从业经历,以及对当下一些主流品类的看法。

蛮荒纪页游

以下为采访实录:

加入星娱乐抢占市场先机

葡萄君:为什么在2012年选择从移动互联网转型到手游?

曹宜斌:其实我很早就进入了游戏行业。 我是2008年做网页游戏的,那时候几乎和37同时开始,可能比37早1-2周,但当时并没有坚持。 一是团队的问题。 当时的团队很专业。 水平不够,各方面都处于全面探索阶段; 另外,跑了一段时间后,感觉找不到快速突破的突破点,就放弃了。 当时我和37的同事很熟,对他们的情况也有一定的了解。 每个人的初始情况都差不多。 这件事情后面回头看,37可能比我多坚持了一个月,然后进入了一个拐点,一直在飞速发展。 也因为这样的经历和感受蛮荒纪页游,我一直想找机会重回游戏行业。

葡萄君:所以2012年我们做了张裕天下。

曹宜斌:当时觉得手游市场基本没有开发,但未来1-2年可能会快速爆发。 我关注了行业内的一些团队。 当时,腾讯想出了一个创业团队来寻求投资。 经过评估,我觉得这个机会不错,于是创办了张裕天下。

葡萄君:娱乐圈好像很少看到外界的声音?

曹宜斌:做这种宣传我并没有下太大的功夫。 可能有两个原因。 第一,我们公司自身的目标定位一直都是以产品为主,对市场推广确实不太关心; 更重要的是,我们认为产品本身比宣传重要得多。 如果一个产品做的不好,对外宣传,最终大家会认为是公司在忽悠人。 这种宣传只会产生不好的效果。 反之,如果产品本身足够好,我也相信市场。 会认可我们的价值,也会是公司品牌的良性自我传播。

整个行业就像逆水行舟。 不同的公司有不同的规模。 我们将自己定位为一艘小船。 我们的目标是跑得比整个行业都快,逐步进入领先梯度,逐步超越不同规模的竞争对手。 而如果你跑得慢,你就会被整个市场淘汰,所以我们一直保持着比现在更高的速度去发展。 目前,我们在行业的某些品类上取得了一定的成绩。 本期有很多成功案例,在其他模块也有一定的积累。

这时候,我们站出来对外宣传。 与一开始的炒作相比,应该说是水到渠成的结果。

葡萄君:为什么会在2013年选择被星辉娱乐收购?

曹宜斌:在张裕天下成立之前,我们已经开发了两三个月的第一个产品。 经过一年的坚持,我们正处于关键时期。 这时,一家上市公司找上门来,提出收购方案。 我当时的考虑是,第一,投入了很多,这样的合作可以大大降低风险,收回部分投资。 二是当时节点下的市场处于爆发初期,资金充足,可以加速完成之前计划的内容。 从长远来看,这也是一个占领市场的机会。

葡萄君:这之后对张裕有什么影响?

曹宜斌:资金进来后,团队更稳定了; 并且按照自己的想法做了一些快速的扩张,扩张的方向好像是对的。 相当于在那个关键节点站稳了脚跟。 最直接的体现是,自2014年以来,营业额几乎每年翻一番,甚至每六个月翻一番。 直到今天,它还在以这样的发展速度在扩张。

MMO永远不会饱和,有钱可赚

葡萄君:您觉得你们之前的产品《群仙之战》怎么样。

曹宜斌:《诛仙》的安卓收入是iOS的两倍。 我们没有自己推出 iOS,主要是因为我们有一个基于性能的赌注。 这个产品是2015年底发布的,那个时候性能还可以,但是我们不敢做,非常大的投入,所以我们当时选择了iOS的合作,交给了合作方-发射运输车。 当时我们选了三个公司,结果还不错。 如果当时我们选择自己做,有两种可能。 一种可能是我们做不到,iOS失败了,或者利润率可能很高。

葡萄王:这款产品的实际表现好像还不错。

曹宜斌:有两个原因。 一是分销策略的选择。 当时我做了一个正确的尝试,相当于页游时代平台购买的组合运输方式。 在这之前,我们的产品发布的比较好,大部分都是常规渠道新增的,而且这个产品的发布,包括行业内的一些新产品,大量采用了这种联运模式。 合作渠道主要是这些之前在页游有积累的公司,我们的产品都是以进货量的方式进行联运。 我们是第一批在手游领域尝试这种模式的公司。

另一方面,对于这种联运模式,我们在产品设计和运营节奏上也做了很多调整,以匹配这些渠道的核心需求。

葡萄君:研发团队的比例是多少?

曹宜斌:我们全公司有3/4的员工在研发。 从单个研发团队来看,策划一般不超过5人,制作人除外,策划比例不是很大。 美术在团队中的比例大概是1/4,现在可能会增加到1/3,现在已经成立了一个单独的美术中心,为所有的团队提供美术支持。 技术大概占整体的1/2,策划和技术美工大概是1:3:2,看项目类型和团队情况。

此外,还有一些其他独立的部门,但在研发过程中的参与会更加深入。 比如专门做计费设计的运维人员,还有一些基础的运维支持人员,都在这个团队工作。

葡萄先生:你们今年发布的四款产品中有三款是MMO。 在当前的市场环境下,您这样做的策略是什么?

曹宜斌:我们陆续推出了MMO的成功案例,运营团队在MMO方面的积累和沉淀,我觉得还是比较完整的。 另外,参考之前的页游历史,经过这么多年的发展,虽然出现了停滞甚至下滑蛮荒纪页游,但MMO和SLG的精品一直都能产生不俗的收入。 这两类本身就符合国内球员的特点。 当然大厂也有自己的做法。 大厂的目标是月入3亿、5亿,或者配合《王者荣耀》,10亿、30亿; 我们希望每月能达到 5000 万左右。 足够的。

葡萄先生:对于一个MMO来说,你觉得5000万是一个比较好的数字吗?

曹宜斌:对,对于一个中小型工厂来说,单品月营业额5000万,已经是不错的成绩了。

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葡萄君:你们在IP选择上好像拿了很多新颖的IP?

曹宜斌:我们的小说IP《莽荒》已经有厂商发行了,很受欢迎。 这个IP会在年底发布,热度也会提升。 至于另一个IP“雪鹰领主”,我们买下了七年的使用权。 七年之内,它一定会出现在电视、电影和连续剧中。 如果产品准备充分,可能会爆炸。

葡萄君:但是IP还没有出标杆产品。

曹宜斌:那是因为大部分产品的质量都不够好。 不过,也有一些不错的产品。 以“肆无忌惮的荒凉”为例,第一张成功的卡牌就是一张卡牌。 IP的开发商和所有者均已被收购,双方对价均超过10亿。 这样的产品你能说他不成功吗? 现在我们拿web IP,我们会更注重产品本身,产品是基础,IP分,不管之前有没有成功过,如果产品好,和IP的契合度就足够了,核心用户的需求了解了,才能做出来。 标杆产品,我们有这个信心。

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葡萄君:您对您发表的《莽荒》有什么样的期待?

曹宜斌:我对《莽荒》流水的预期是1亿,是我们另一款MMO永恒仙域的两倍。 感觉比后者高。

葡萄先生:为什么对莽荒姬的期待值比万古仙界高那么多?

曹宜斌:第一个是有了IP,引流或者买量的成本会更低,所以用户基数本身就会更大。 二是因为永恒仙域的产品率先上线,会有最及时的用户数据反馈,对莽荒记的进一步优化调整,以及后续的发布都有很大的帮助,所以莽荒姬应该比永恒闲鱼更好,翻倍才是我们的目标。

葡萄先生:莽荒记的研发周期有多长?

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曹宜斌:从一年前开始,大概半年左右。

葡萄君:能否透露一下《莽荒》的研发成本?

曹宜斌:在艺术上投入了几千万,其他方面很难计算。

葡萄先生:你们为《莽荒》准备了多少推广预算?

曹宜斌:现在不好说,这款产品大概会在8月份之后发布。 如果之前的产品发行的好,就会重金投入《莽荒》一炮而红。 我们面临做空业绩的压力,8-9月超投的压力还是不小。 我们可能要用上半年的利润来填补缺口。 如果上半年的利润非常高,超出预期,肯定会增加《鲁莽废土》的上映预算。

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买量没有捷径,是辛苦的

葡萄先生:购买量飞速增长,有什么独特的玩法吗?

曹宜斌:没有买量的经验,就是拼命干活。 比如做预算,产品数据实测后做模型,需要多长时间,投入多少钱。 如果是新渠道,试试看,不断换,看转化率。 继续尝试材料组合等。

葡萄君:成本会不会更高?

曹宜斌:这是必经之路,因为换个环境立马就不一样了,材料不一样,改造不一样,每一步都要试验。 比如你在这里花十块钱,你会得到什么样的回报? 多少钱? 这是一项艰苦的工作。 产品推出后,就不行了。 换另一种产品,改变个别材料,并尝试每一种。

北方人,包括四川人,到广州创业、采购。 他们都想招广州公司。 其实,他们是在挖掘他的投资经验。 其实谁都可以投资,只是他熟悉,哪里没钱他也知道。 如果您投票,则无需踩这些陷阱。 有些地方是可能的,也是可能的。 当有新的渠道时,他可以第一时间与他们取得联系。

葡萄君:除了MMO,你们还有其他品类的打算吗?

曹宜斌:对,有一款SLG产品会在9月份推出。

葡萄君:为什么会选择SLG这个品类?

曹宜斌:第一类竞争者比较少,第二类产品生命周期长。 一个成功的产品团队可以尝试很多创新的内容,有更多的突破机会。

葡萄君:可以介绍一下你们的SLG吗?

曹宜斌:是一款三国志SLG,有一些小的创新和一些数值上的调整,包括功能协调的玩法。 不管怎么说,这都是一次尝试,也不同于一般的传统SLG。 因为SLG普遍认为前期投入大,收益相对滞后。 我们自己研究了这个SLG,看看能不能提高早退率。 买多了就不会那么纠结了。

一般来说,SLG第一周的回报率不到10%,有时投资者会被吓到。 不是因为我们自己的产品不敢投入,而是我们想通过产品的调整让一些渠道愿意和我们一起投入,这样我们就可以快速形成SLG的需求。 生态,他们的目标是在slg投资的第一周达到30-40%甚至50%以上的回报,第一个月达到70%的回报,这样MMO就有可能被完全吸纳。

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