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页游内部人员聊天-GMGC峰会对话:页游与手游的融合与发展

时间:2023-03-27 10:10:26    编辑:佚名

【游久网3月26日讯】第三届GMGC全球手游大会今日举行。 由游戏负责人陈奕超主持的巅峰对话:《页游与手游的融合发展》邀请了游戏谷张福茂、游族游族方世恩、趣游张海、东网先驱宋海波共同探讨中国游戏的融合与发展。

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以下为谈话实录:

陈奕超:我来自陈奕超,他的比赛很多。 我们公司还有另一项业务。 网页游戏与手游融合的话题在去年年初就被反复提及。 手游和页游。 网页游戏和手机游戏都为用户带来快乐和乐趣。 在讨论中,我们讨论了这个链接并相信它是真实的。 我们已经看到了网页游戏和手机游戏在设计上的区别。 我们已经看到,网页游戏手游和手游不一样,有很多不同。 当被问及是否有机会做网页游戏或手游时,这是一个自定的词。 大多数人都有机会兼顾两者。 我们不会讨论这个。 市场的增长是必然的,但各子行业的增长速度不同。

关于公司目前关注的方向,页游和手游收入占比,参与人数占比,一年后占比如何,投入的收入占比,下一年占比。

张福茂:因为游戏谷是早期从事页游开发的CP,我们在手游开发和页游开发上起步比较晚,页游占游戏谷收入的90%以上。 以上是60%从事页游研发,40%从事手游研发。 未来一段时间,我们希望人数比例保持在一定水平。 页游和手游平分秋色。

方世恩:从收入比例来看,网页游戏起步比较早。 去年初开播的《孟江湖》和《一代宗师》在台湾排名第一。 手游收入占比不足20%。 月入8000万的比例,手游和页游还有一定的差距。 手机游戏是我们未来增长的重中之重。 在人力投入方面,公司近30%的研发人员从事手游工作。 投资团队和代理产品也有不少手游。 未来公司将有相当比例的手游和页游。 也希望手游能够成长起来,期待在未来的发展中有非常高的成长率。

张海:我们也致力于网页游戏的开发运营和市场发布。 手机游戏起步较晚。 迄今为止,网页游戏占收入的90%以上,30%的研发团队在开发手游。 ,未来趋势,由于网页游戏的增速从去年到今年相比2012年有所放缓,手游带来的增速将高速增长,公司增速可上调,网页游戏游戏也会有稳定的增长,网页游戏还有很大一部分可以挖掘,这么多年的经验和积累的人才。

宋海波:我们占收入的90%以上,人员比例比较低。 未来只有20%左右会投入到相对优质的手游上。 我们不会有很多人,但是我们需要比较有能力的人。 很大的成本会投入到美术上,未来的精力在页游上,在手游上,希望能在精品上有所突破。

陈奕超:第一位几位嘉宾的观点大致相同。 强化手机游戏比重。 宋先生在网页游戏上提供一些新的创作,在手游上寻求一些机会。 可以看到网页游戏这几年的增速在收费报告中排名第一。 20%,手游远超这个数字。 由此也可以看出,老牌页游企业在扩大市场份额、增加收入、保持年度增长的同时,也会选择专注于增长较快的游戏。 在这个过程中,目前我们已经看到了一些问题。 老牌页游公司速度慢是一个原因,但在手游表现较好的公司中,页游公司所占比例仍然很小。 继续开发游戏难度很大,玩法不一样,产品开发的思路不一样,渠道以前是联运,现在渠道包括LS发行趋势和页游的玩法都不一样了。

关于手游未来如何扭转整个页游公司目前业绩不佳的局面,可以利用什么样的优势在手游中占据一定的份额。

张福茂:在很多早期表现不错的页游公司中,业绩还不错,但现在落后了半拍。 可能每个人都有转型的问题,每个人都觉得另一块土壤太肥沃了。 优势并非完全没有。 游戏都是一样的,如果你觉得好玩也没问题。 技术是一样的。 只要你懂技术,你就能做到。 策划和美术还是有很多相似之处的。 这是一个不可忽视的优势,尤其是对于页游厂商而言。 旅游。 在场的人比台下坐着的老板们稍微晚了一些。 迟到没关系。 手游的好时光才刚刚开始。 由于才刚刚开始,所以晚了半拍。 能做出一些精品,希望能挡住一些大动作

方世恩:游族网络在手游上的追赶由来已久。 去年下半年,我们也得出结论,走了一些弯路。 我们没有想清楚手游的发展。 带入页游的思路也是一种负担。 从战略的角度来看,我们将手游的发行战略作为最重要的战略。 我们不只是投资更多的运营商来做好这件事。 我们很想把手游的发行策略作为公司后续发展,维持公司每年高速增长的最重要策略,从战略的角度,定义公司应该做什么,配置和安排战略资源我们要投入、战略能力、管理精力,让手游真正成为下一步发展的重点和要点,所以除了我们内部自研产品外,国外代理和国外代理商的合作与国外合作伙伴的团队合作成为接下来非常重要的合作。 在特别活动中,我们还发布了为梦想加油的计划。 我们希望优秀的产品和优秀的团队加入游族和游族的发行战略,共同前行。

张海:继承做游戏的理念,比如很早就做手游,我内部一直否定,再否定,包括如何使用我们的页游产品API,甚至用户已经把它当成产品了对于双端用户,但是我们没有成功。 我们尝试了很多。 经过反思,我们又回到了产品精准的理念上,因为页游从2008年初一路走到现在,现在要想生存就必须走品质的理念,因为营销相对成熟,用户对产品的选择也比较挑剔。 我们在做手游的时候,也在产品团队和运营团队灌输这个理念。 我们在跟产品合作的时候,要求非常严格。 什么时候才能推出真正好的产品? 当然我们在做的时候也会调整一些思路。 我们会彻底摒弃网页游戏的用户体验,包括用户习惯,完全按照移动端用户的习惯来设计产品。 我们在这方面做了很多尝试。 一个产品真正意义上的推出,也是带着IP的。 这是目前的情况。

宋海波:手游我们也走了弯路。 之前网页游戏的增长速度也非常快,利润也非常大。 所以一开始我们对手游的判断只是采用一些简单的移植方式。 虽然后来没赶上我坐的头班车,但是我在研发方面还是有很多积累的。 毕竟游戏行业的研发公司都是一脉相承的,从端游到页游,再到手游研发,都有着比较大的积累。 这也和幽族一样。 快速跟上的原因之一。 未来我们会比较专注,比如以后和(陈陌)合作开发的产品,而不是把资源分散到更多的产品上,所以市场上的机会不多。

陈奕超:在手游研发方面,游戏谷今年计划开发几款产品,他们可能会发行哪些产品?

张福茂:一两个重点产品正在孵化,最新的产品会在7、8月推出。 有个手游系列IP,跟七雄争霸没有关系。 借用IP,鉴证研究用户在手游和PC端的使用习惯不同,做了比较深入的改造。 另外还有一款比较大的ARTD游戏,会在5、6月份进行测试排期。 在游戏谷,我们的优势在于研发。 我们专心做好本职工作,主要做研发。

陈义超:今天上午方总有一个活动,之前的大会上也有一些精彩的发言。 我想问一下我刚才提到的问题。 之前网页游戏发展很快,能赶上手游的浪潮就好了。 产品还有空档期。 未来如何利用之前的研发优势? 你有什么样的想法?

方世恩:很多球队都来和双保合作。 如果你有产品,我会找一些代理,我不会推广,不然收入很难有保障。 游族在资金上保证了这支球队。 只要能把产品做好,资金就会有支持,收入有保障,推广有保障,让合作伙伴和开发者安心把产品做好。

陈一超:张总,大家都知道曲友买的是域名。 是每个人购买的最昂贵的域名。 土豪真的有钱在域名上证明自己。 的情况如何?

张海:我觉得更适合中国。 在很大程度上是分平台的,由团队运营,团队之间存在竞争。 现在市场在变,未来我们会专注于品牌营销。 成本大于原来的营销成本,搭建这个平台需要强大的域名。 还要考虑内部团队的整合。

陈一超:我想知道,之前东网有不少产品在腾讯官方平台上表现不错。 听说腾讯开放平台的页游活跃度也比以前有所下降。 是这样吗? 如果是这样,你怎么看? 团队网页游戏的开发平台?

宋海波:腾讯市场更关注页游还是手游? 他们一定要多关注手游,因为我们目前在腾讯市场的页游占比比较大。 从我们自己的数据来看,活跃用户应该和原来差不多,但肯定没有现在的手游多。

陈一超:游族网络进入A股,改变了很多玩法。 方总能否透露一下,以后有没有什么大动作?

方世恩:不能谈价格。 如果我们谈论价格,我们不能谈论它。 我们还是要回到原点。 最重要的是回到如何思考战略。 我们的精力将放在产品和运营上,包括与渠道的关系。 在基本方向上,作为一家老牌的页游公司,我们必须想清楚如何做手游产品。 我们现在正在制作一款成功的女神联盟网页游戏。 我们在做女神联盟手游的时候,我们会做非移植的,纯手游,做一个好玩的手游,以前只是在IP上,手游需要什么我们就做什么,不要之前受一个成功产品的影响,想清楚了手游应该做什么,而不是告诉我某件事做得很好,我想带过来。

陈一超:一些做媒体的人,几年前因为对游戏的热爱,谈到做PC游戏和单机游戏厂商或者制作团队。 电竞也是因为行业的影响,看付费,看游戏的收入,看游戏一个月赚多少钱,导致很多玩家吐槽输,整个行业的负面消息很多社会中的行业。 一个成功的网页游戏或移动游戏公司应该选择什么样的方式? 它完全以收入为导向。 有没有考虑其他因素?

张福茂:这个问题我一直在反思。 让我们一起反思这个问题。 从网页游戏开始兴起到今天这个时间点已经过去五年了。 我们见证了这个阶段。 一开始页游内部人员聊天,它在几波浪潮中还处于起步阶段,是一种文字和图形的游戏表现形式。 后来随着技术的发展,渠道的推广越来越端游化,或者说越来越游戏化。 是的,再加上渠道火上浇油,新加入的数以万计的白人玩家,不怎么会玩游戏的人惹了麻烦。 这些原因加在一起使得游戏越来越不像游戏。 后来,作为研发人员,我们也觉得越做游戏越没有成就感,越做智商越低,越蠢。 这是下一步,下一步,再下一步,再升级。 基本上,这就是状态。 后来在腾讯聊天的时候,伤害了很多玩家。 他们没有处于健康有序的状态,他们赚了钱,但市场受伤了,用户受伤了。 是不是应该尽量做一些有内涵,有世界观,有重玩性的游戏? 游戏,不再只追求AR,DAU,4天存,7天存,完全量化,尽量有一些可玩性,不靠引导,探索型游戏,这个游戏面临的一个巨大问题就是风险大,流失率高率,这么高的流失率大家能承受吗页游内部人员聊天,用户的成本大家能承受吗,能长期承受,游戏的质量就能提高,不能承受,还是会的输了回到下一步,下一场比赛。

陈一超:方总,你在媒体上经常看到新闻不是游戏有多好玩,而是游戏多花钱。 我有装备系统,能挖多少坑,能挖多少坑。 很多时候玩家会觉得这是一个花钱的游戏。 ,我发现玩家更愿意去尝试很多国外的作品,网游玩家也越来越愿意去尝试。 能否请您谈谈这个看法?

方世恩:我在做手游的时候,这个数据又回到了我熟悉的情况。 按照渠道的标准,我的A级产品是35%、40%,甚至更高,包括很多行业,包括过去60%、70%。 ,即使是80%二次浏览数据的最高记录,你在做手游的时候,还是回到了真正吸引用户的原点,带着自己的兴趣回来,继续玩这个游戏,并且在产品设计过程中的概念非常重要。 它是被产品本身吸引过来的,而不是大海捞针,扫用户,洗用户,最后洗用户赚钱。 游族网做了很多产品。 我们也意识到这个问题。 该产品仍回到其纯净状态。 女神游戏也做了一些尝试。 虽然不是那么好,但是我们在立项的时候做一个调查,女神和原话是很擅长吸引用户的。 进入游戏后,主题和背景结合在一起,从头到尾贯穿始终,而不是被眼前的东西给骗了。 玩过之后,女神可以得到更快的成长,面对全球用户时,可以更好的吸引用户,真正把产品玩下去。 这个大方向在页游和手游中开拓了一些概念和方法。 我希望它能继续下去。

陈奕超:张总,趣游的研发能力也是让人耳目一新的感觉。 您如何制作有趣的游戏或赚钱的游戏? 你有什么想法?

张海:结合玩友初期运营方式的版本,能赚多少就赚多少。 通过这几年对产品的了解,或者说这几年团队的成熟,产品更重要的是让用户真正接受。 这个产品的内容,或者说用户能够真正在这里面体现出人机交互、人机交互的感觉,而不是拼命的堆充电系统,其实就是一个单机。 等等,操作方式有好ID可以刷付费玩家。 这个时代很快就会过去。 页游作为一款好玩的游戏,是端游的发展趋势。 以后我们今年的几部大作都会有微端。 形式上线,让游戏品质和内容更丰富,把这个终端做大,5月上线《暗光》,是微端产品,有外挂和端游两种版本,希望大家多多关注看看吧,继续发展和生存才是最重要的。 作为运营商,我运营的产品在运营上体现出它的优势,而不是别人做的,我会做我该做的。 一定要有自己的想法,或者说要坚定自己的想法。 这是非常重要的。 如何满足玩家的真实需求。 玩家不为玩游戏而不是比赛付费。 这是中间一个比较小的环节,但是对于快乐和社交的需求,以及游戏本身和玩家之间的需求。 它更核心。 我觉得理念决定了执行的方向,执行的方向决定了你以后发展的方向。 谢谢你!

陈奕超:刚才宋总说了东网在腾讯平台上的表现非常好。 当时业内有一种说法,腾讯所有平台加起来大概覆盖了互联网的一半。 东网在腾讯平台的运营,最终也能看懂这些平台。 在线玩的用户很深,因为好玩,难道真的是因为愿意花钱被骗来玩这个游戏吗? 或者其中有什么好玩的?

宋海波:如果做产品的目的纯粹是为了做一款好玩的游戏,那可能行不通。 我们既然在这个市场上,我觉得还是要遵守整个市场的一些原则。 渠道喜欢什么样的产品? 什么样的要求,市场喜欢什么样的产品,市场对这些产品有什么样的要求? 对于他们来说,他们面对的是成千上万的用户。 它有自己的好处,同时对帮助用户也有一定的要求。 在这个前提下,如果我们往这个方向发展产品,我们可以做出更多有趣的产品。 比如腾讯平台有留存的要求,我们做产品留存放在第一位,我们围绕这个核心做产品,也就是说腾讯知道他们平台上用户最喜欢的产品,所以他们有这样的要求。 和现在的手游一样,都追求次日留存。 和360一样,道理是一样的。 对于页游,大部分渠道追求的是前几天的收入,同时也注重一些留存。 让我们朝这个方向做。 导向好的产品才是好产品,所有的逻辑都要按照整个市场的商业逻辑来考虑。

陈奕超:嗯,最后也希望台上几家有实力的公司能设计出盈利的产品,同时设计出玩家喜欢的产品,对游戏起到更好的推广作用,谢谢!

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