slg类网页游戏-买量重围下,腾讯出的这款SLG想来点不一样的
在上一篇《一文搜集今年最火SLG素材,末世、二战、古战谁能笑到最后?》 在》中,笔者提到今年Q1季度SLG游戏全球买量火爆,发布素材量超170万,环比增长107%,同比年涨幅200%,这个数据意味着两件事,一是SLG的买量很大,二是SLG迎来了新一轮的竞争。

从去年整体手游广告市场来看,SLG类游戏占比也位居前列,Q1-Q4均在20%左右。 一时间,明星与网红同台竞技,西方玄幻与中国风,卡通与现实主义谱写新篇章。 无形中,SLG游戏广告主在买量领域又掀起了一场“大战”。
进入2021年之后,这些新进的SLG都在题材差异化上下功夫,研究成功产品的爆款、私服甚至是他们的盈利模式,却鲜有人探讨其中的规律。
SLG游戏规则。
从1.0到3.0,后来者如何突围?
“SLG的历史是一部充满错误和进步的历史”,一位国外游戏开发商曾说过。 自从《部落冲突》成功将SLG带到了手游平台并风靡全球之后,入局者犹如江河之鲫,被几波浪潮冲刷殆尽。 之后,留下了一些标杆产品。

根据划分方式的不同,浩浩荡荡的SLG手游大军可以分为几个阵营。 最常见的是以《部落冲突》和《列王的纷争》为代表的COC-like和以《苏图之岸》为代表的Shutu-like,尤其是后两者,孕育了更具活力和规模的SLG团体。 如果说2012年推出的COC是SLG手游1.0时代,那么他们就代表了2.0时代。
然而进入2.0时代后,SLG市场并没有迎来快速突破。
无论是COK还是《大地之滨》,后续都衍生出了无数“类”的产品,其核心体验也没有逃出两者的逻辑。 大多数新产品被认为是品类、主题和艺术的结合。 努力,这种观念也让很多SLG制作者只看到了他们热火朝天的买量竞争,而忽视了产品竞争的本质。
比如《万国觉醒》国服上线时,再次实现了对网民的私密营销,但这背后真正应该思考的是,是什么让莉莉丝有“勇气”做这样的上线?
是其对SLG游戏规则的创新。
标志着SLG品类进入了新一轮的竞争。 新品的成功,不在于购买模式的改变、题材的改变、IP的存在,而是一个更基础的东西。 SLG游戏规则的创新或改进在于直面现有SLG规则的痛点。 SLG 3.0时代方兴未艾。
《荣耀新三国志》:重新思考SLG游戏规则
2021年以来,新上线或测试的SLG手游相继上线,但主打游戏规则的却寥寥无几。 不过,在5月16日腾讯游戏发布会重磅炸弹的震颤下,几款极具潜力的SLG新品被发现。 其中,一款名为《荣耀新三国志》的游戏刚好日本)开启了付费测试。 几个小时的游戏体验后,他忍不住惊喜道:“我差点被‘三国志’这个名字给骗了。”
腾讯游戏发布会《荣耀新三国志》宣传CG
的确,市面上三国题材的手游太多了。 文章开头提到的外购材料中,《三国志》位列前三,所以当初对《荣耀新三国志》并没有抱太大期望。 但是在实际体验中,发现和市面上的SLG不太一样。
其中感受最明显的就是游戏在三个维度上的变化。

1.行军新体验
SLG 2.0对于大地图的设计比较简单,在地形运用或者行军攻略上也没有进一步挖掘。 《万国觉醒》在这方面开了个好头。 通过自由行军,提供更自由、更丰富的战争模拟和策略体验
《荣耀新三国志》沿着这个方向做了进一步的改变。 游戏特别设计了官道作为交通元素,丰富了玩家之间的交流方式。 正式名称为“通路玩法”。 简单来说,玩家只有在目的地和起点之间有可通行的路径时才能行进。
这些通道由以下类型的地形组成:1级土地、官方道路、玩家占领的土地、盟友占领的土地。 游戏中,“路径”会通过相连的绿色方格可视化,选择相应的路径即可完成行军。

“通关玩法”的引入,直接影响到SLG游戏的核心要素——领土扩张。
玩家在扩张领地时,也会受到“准入规则”的约束。 他们需要考虑地块的分布以及官方道路和通道的组合。 他们不再盲目地以最短距离连接陆地。 哪些地块常用,在战术进攻中需要抓住哪些要点? 都是从“准入规则”衍生出来的更多可能性。

从联盟的角度来看,“准入规则”直接影响着不同联盟势力之间竞争重心的变化,以及战场的战略纵深。

目前,《荣耀新三国》的大地图上分布着240多座城市slg类网页游戏,对应的通道有着太多的变化和可能。 敌人前线与大本营的衔接,如暗化仓库,避开敌人埋伏的官道,寻找其他路径给敌人一个措手不及。
“准入规则”不仅增加了行军的策略性和趣味性,而且从表现的角度也更符合真实的行军模样。
这些战略战术的实现,离不开一个更前提的规则:飞地机制的去除。
2.限制无序扩张
飞地,在SLG中,通常是指直接攻击与盟友土地相邻的土地。
它是SLG手游中的“小禾”,成败与它有关。 在类COK中,高薪玩家穿越道具飞地,造成一人挡百,一人成军的局面。 如果设计得好,能够满足不同层次玩家的需求,否则只会加剧玩家之间的对抗和损失。
《荣耀新三国志》基于“准入机制”的规则创新,选择直接去掉飞地机制,保证“准入机制”的核心玩法得到更好的诠释。

《荣耀新三国》在规则的果断保护下,其实是制作方的追求:公平的策略。


不仅去掉了飞地机制,在付费测试中,《荣耀新三国志》还去掉了资源买卖等规则之外的商业手段,弱化数值增长,强调战略竞争。 在小规模战斗中获得优势。
3.武将装备,4+1灵活对战
在行军机制被颠覆后,《荣耀新三国志》瞄准了第二个SLG核心——战斗模块。 与常规的Tutu-Like产品不同slg类网页游戏,《荣耀新三国》采用了“自由编队”的理念,4名武将和1件武器可以自由摆成3x3阵型。
你以为这是简单的加法吗?

更广阔的战场其实为各兵种独特的寻敌逻辑提供了更大的战略空间。 比如骑兵直线冲锋,没有遇到抵抗的敌人,就会冲到阵地底线,转身从后方冲锋。 ,从而可以绕过被束缚的枪兵直奔黄龙,从而实现兵种的非对位束缚,为阵型提供了更多的可能性。
孙子说:“练墨随敌而定战”。 战场形势的变化,更强调将领的应变能力。 这在《荣耀新三国》中体现得淋漓尽致。 可以根据敌情随时更换武将位置。
此外,“4+1”中的“1”也是不可忽视的一部分。 装备作为战术单位,拓展了阵容搭配的战略维度。 玩家可以选择不同的装备来弥补阵容的短板或者扩大阵容。 阵容优势,比如荆兰可以充当前排,战鼓可以增加全军的伤害。


体验过后可以感觉到,虽然游戏的大方向还是喜欢土,但是在思考类COK和土现有痛点的基础上,在核心规则上做了很多改进-喜欢。 无论是行军机制还是战斗逻辑,都为公平竞争和多样策略提供了更多可能。
根据游戏官方账号发布的开发日志可知,《荣耀新三国志》自创立以来甚至经历了两次大规模的推倒重来。 从去年5月开始测试,每一次的迭代更新都带给了玩家。 更好的游戏体验。
据推测,如此大规模的推翻和返工,可能是制作方对SLG规则的重新思考。
买量突破,从产品研发做起
回到文章标题,新SLG该如何突破买量重围?
对于SLG品类来说,买量无可厚非,尤其是在传统渠道弱化、流量分散的情况下,SLG厂商更热衷于借助各种平台、名人、网红来快速获取新用户。
毕竟,SLG 是一款玩家相互对抗的社交策略游戏。 它需要足够多的用户来支持游戏服务器的活动。 游戏类型的特殊性和相对较低的留存率,使得SLG需要长期投放广告。 保证这个用户量。
然而,这些特点往往会限制厂商开发SLG或运营SLG的思路,陷入一味追逐IP和明星的困境,而忽视了游戏维度的改变和优化。 《万国觉醒》在思考更大众化的游戏体验。 《三国志:战略版》思考的是更复杂的社会生态,《荣耀新三国志》思考的是更公平的战略玩法。
从某种程度上说,SLG手游的核心体验并没有得到很大的迁移和迭代。 以前的玩家玩什么,现在的玩家玩的还是一套东西,不过是围绕着资源或者武将。 整个玩家的生态环境是不同的。 厂商对游戏规则的优化和持续运营商执行的原则都会对这个生态产生影响。
在买量逐渐成为行业趋势的情况下,不能忘记的其实是产品本身。
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