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手游模拟器能玩页游吗-原神开荒成功,做一款“有野心”的跨平台游戏有多难?

时间:2023-03-14 07:13:32    编辑:佚名

“这是什么游戏,手机能玩吗?”

每当有精美画面或新颖玩法的新游戏出现时,总会有玩家提出这个终极问题。 而他们得到的答案往往令人失望,“这是XX,你想买吗”“先去Steam,在商店里搜索XX”。 同时,问题之下难免会有多组不同立场的玩家进行辩论,试图对各个平台进行排名。

当大多数人关注“鄙视链”时,很少有人注意到一开始提出问题的玩家只是想在自己拥有的设备上玩一款自己感兴趣的游戏。

人们通常将此类游戏称为“跨平台”游戏。 跨平台的概念起源于主机市场手游模拟器能玩页游吗,最初指的是那些登陆多个主机平台的非独占产品。 如今,跨平台的概念更加广泛,更多指的是跨手机、PC、主机等不同硬件的“全平台”产品。 在同行眼中,跨平台游戏是最具商业野心的产品,跨越不同的平台、硬件和操作系统,面向全球万亿级游戏市场和所有游戏用户。

然而,在手游市场上,跨平台的产品却寥寥无几。 很多手游虽然标榜“主机级画质”,但真正做到让玩家用手机、PC、主机玩同一款游戏,实现数据互通。 实属难得,范围进一步缩小到国内,实属难得一见。

直到《原神》出现。

标准答案:最笨的方法最有效

2020年9月末,《原神神》将全球同步公测,覆盖iOS、、PC、PS4四大平台,实现完整的数据互通。 玩家可以随时切换平台实时继承进度,也可以与其他平台的玩家联机。 .

跨平台的直观性带来了用户覆盖面的提升,为《原神》的爆发创造了前提。

连续5个月蝉联中国手游海外收入榜首,平均月收入1.5亿美元,同时登顶全球27个地区畅销榜... PS4主机平台,用户数也突破了600万,一系列的成绩证明了《原神》的优秀品质,也彰显了跨平台产品潜力的上限。

米哈游联合创始人刘炜(大伟哥)在接受人民日报《环球人物》采访时指出,业界似乎误解了玩家对跨平台的态度:

“我发现至少自从《原神》推出以来,从我们玩家的角度来看,人们并没有那么在意平台之间的差异。是我们这些开发者自然而然地在PC、主机和游戏之间设置了障碍。移动平台,非常认真地对待它。”

《原神》是米哈游首次尝试跨平台数据互通产品。 虽然从整个行业的角度来看,跨平台的《原神》并不新鲜,但在具体手段上,《原神》是最好的。 彻底,最好的实际玩家体验。 这也是为什么米哈游会发现玩家“不太关心”平台差异的原因。

《原神》有何不同? 严格来说,在不同的平台上,米哈游几乎把《原神》重做了一遍。 上的《原神》和PS4上的《原神》都是原创,并没有采用主力开发手游,其次是设置模拟器的行业标准手段。

这种“老实”做法带来的最直观的挑战就是人才稀缺。 众所周知,国内游戏行业以手游为主,端游和页游为辅。 缺乏主机开发的土壤,自然也就缺乏相应的人才。 在《原神神》的多平台开发过程中,遇到的最大困难来自于PS4。

伟哥透露,《原神》在PS4上的内存占用起初“非常夸张”。 为此,米哈游专门研发了一套内存管理机制,让“我们的游戏在PS4上真实流畅运行”。

选答一:倒霉的H5

那么问题来了,既然跨平台这么直接,为什么《原神》之前的产品不做原生跨平台游戏呢?

答案不是不做,而是妃子真的做不到。

其实从手游兴起,甚至更早的时候,游戏生态就一直在思考跨平台的问题。 2010年,还在世的乔布斯非常看好H5,并公开宣布苹果设备将不再支持Flash,认为“世界已经开始进入H5时代”。 在人人都叫Flash之后,H5成为了游戏厂商押注财富的又一个未来。

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曾经人山人海的国内HTML5大会现场

H5的优势在于其天然的跨平台属性。 只要有浏览器为核心,H5游戏就可以在任何平台上运行。 但是,H5的缺点也非常明显。 性能利用率不如原生产品。 同时,由于硬件发展的制约,H5在很长一段时间内都被更便捷、更优质的手游抢了风头。

以微端3D为代表的H5产品与其说是跨平台,不如说是对早期手游发展的补充,已经背离了H5独霸全平台的初衷。

更要命的是技术问题。 从2012年到2017年的五年间,持续制衡H5的发展。 依托雷友科技、Cocos、白鹭等一批H5引擎公司,以近乎用爱发电的态度,不断为H5添砖加瓦,夯实H5的根基。

终于在2017年底,微信正式发布了小游戏,为H5指明了一条清晰的道路。 至此,H5已经翻身。

不过,虽然今天仅微信小游戏的累计用户就超过10亿,但这些玩家仍然没有在PC和主机上玩H5游戏的习惯。

备选答案2:更多类似通道的模拟器

难道在《原神》之前,国内真的没有“跨平台”产品? 事实上,情况并非总是如此。 最明显的两家公司,腾讯和网易,比米哈游更早涉足跨平台领域,业务也有了不小的提升。

以腾讯为例,典型的例子有两个,一个是以《PUBG》为代表的IP改编手游,一个是以腾讯手游助手为代表的模拟器。 当然,《绝地求生》与《堡垒之夜》相比,并不能算是严格意义上的跨平台产品。

主要原因是虽然《PUBG》几乎一对一还原了端游体验,但端游并不是腾讯运营的。 该IP确实实现了跨平台,但平台之间的联动不够直接。 相对来说,支持跨平台联机的《堡垒之夜》和《原神》一样,更接近于跨平台产品的完整本体。

因此,腾讯的跨平台产品与《原神》相比,唯一的短板主要在于数据互通层面。

当然,并非所有海外产品都支持跨平台连接数据交换。 比如风靡全球的派对游戏《糖豆人》,就不支持Steam和PS4玩家的连接。

腾讯真正实现跨平台在线的是模拟器业务。

目前市场上主流的模拟器有腾讯手游助手、网易MuMu模拟器、雷电模拟器、模拟器,已将业务拓展到海外。 这些模拟器的主要功能是达到在PC上玩手游的目的,主要解决玩家手机性能低、内存占用大、操作方便、多开、想录视频等需求。

易观发布的《2020年手游模拟器市场综合分析》指出,2020年我国模拟器市场用户规模有望突破1.3亿,已经是不容忽视的市场。 2020年上半年,腾讯手游助手几乎称霸模拟器市场,以71.4%的渗透率实现压倒性领先。

选答三:PC手游互通版性能稳定

网易也有模拟器业务。 比如你从《明日方舟》官网下载模拟器,得到的就是MuMu模拟器版本。 目前,MuMu模拟器也宣布升级“MuMu手游助手”,相比跨平台模拟游戏体验,更多的是为了增强分发功能。

抛开内容本身,模拟器在技术上更接近于虚拟机,在形式上更类似于分发渠道。

因此,模拟器通常只是游戏厂商将产品“跨平台”的一个中间站。 一个严格意义上的跨平台产品,在上线之初就会覆盖多个平台。

但是,这只适用于新产品,一些已经运营多年的长线产品,如何解决跨平台需求? 除了模拟器,网易给出的解决方案是推出互通版本。

以网易的招牌IP《梦幻西游》为例。 一方面,网易推出了桌面版《梦幻西游手游》。 而且无论是桌面版的手游,还是电脑版的互通,都实现了游戏数据的互通和实时的跨平台连接。

单纯从数据互通和跨平台连接的维度出发,网易已经是经验仅次于米哈游的跨平台“隐形高手”。

当然,网易并不是唯一一家推出互通版的厂商。 在近期旗下新游戏《天地劫之城池归来》公测后,除了iOS和,紫龙还为玩家们准备了PC互通版。 从本质上说,《梦幻西游》和《天地劫之暗城归来》的互通版本与《原神》的跨平台做法高度相似。 唯一的区别是它们不能覆盖主机端。

选答4:前景广阔的云游戏

除了H5、模拟器,以及最难有效的多平台同时开发,被寄予厚望的云游戏也成为实现跨平台的一大利器。

与其他方式相比,云游戏直接指向硬件本身,试图通过流媒体的方式打破游戏对平台的依赖,即淘汰平台,进而实现真正意义上的跨平台。

用一个更形象的例子来比喻,就像最早的人看电影、电视剧一样,需要依赖电视台、电影院、VCD/DVD等不同的平台。但是,互联网的发展已经制作的影视内容打破了平台限制,类似的体验。

云游戏的代表是谷歌。 2019年,谷歌CEO皮查伊宣布推出云游戏平台,并宣布将为其打造专属游戏。

随后,一股轰轰烈烈的云游戏浪潮袭来。 除了亚马逊、微软、Valve等美国公司,在中国,云游戏也成为各大厂商和上市公司的标配赛道。

一开始,任何平台都可以玩的游戏受到了业内外的高度关注。 不过,随着谷歌今年公布了云游戏平台的第一方工作室手游模拟器能玩页游吗,不禁让人再次产生疑问:用云游戏实现跨平台是不是太超前了? 向上。 Steam 不温不火的表现加剧了这种疑虑。

云游戏首当其冲的就是延迟问题。 播放器操作反馈到云端,经过云端计算后,画面输出返回给播放器。 延迟肯定比本地玩的玩家要高。 这种延迟的原因是基于物理距离,无法通过软件解决。

同时,云游戏的卖点是3A高硬件配置。 当3A的主流屏幕尺寸已经达到2K,4K已经普及,8K正在探索中,带宽成本很难降低。

如果说体验上的延迟,玩家可能不会太在意。 对于强调覆盖更多用户的跨平台产品来说,成本仍然是一个难以逾越的障碍。 现在,云游戏可能不是实现跨平台的最佳选择,但在未来技术和环境成熟之后,云游戏跨平台可能是最方便有效的一种。

结语

在我看来,目前从模拟器、云游戏等角度尝试实现跨平台,真正核心的问题是,跨平台的初衷是为了解决平台太多的问题,但是上述做法更多的是一个新的平台,给开发者和玩家增加了更多的成本。

这种成本不仅是经济上的,还有理解上的和时间上的。 本质上并没有达到“更方便”的目的。 唯一真正方便的是云游戏平台运营背后的企业。 在玩家对目前平台体验还算满意的前提下,需要额外成本的跨平台在推广过程中难免会遇到更大的阻力。

所以模拟器和云游戏现在的目的与其说是跨平台,不如说是抢占赛道,为未来建立优势。 换句话说,如果当下真的要打造一款跨平台游戏,参考《原神》,用最老实的方法,做出一个互通的版本,是最有效的方法。

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