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slg 页游-从《争霸》周年看“页游端游风潮”的必然性

时间:2023-03-06 09:15:35    编辑:佚名

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被《时代》周刊评选为“世纪伟人”的爱因斯坦晚年致力于建立“大统一理论”,希望用单一的理论来解释强相互作用、弱相互作用、电磁相互作用和引力。 物理现象。 遗憾的是,即使经过谢尔登·格拉肖、钱德拉·塞卡、霍金等几代科学家的努力,格兰德仍然不能囊括所有的物理现象。

尽管如此,爱因斯坦的思想还是得到了广泛认可,人们开始尝试在物理学以外的更细分领域,比如商业领域,寻找“大统一理论”。

好消息是,在我们熟悉的游戏领域,虽然近期市场环境依旧动荡,但由于手游、VR游戏、电玩的兴起,更加让人眼花缭乱,同时也因为样本的增加,我们有机会发现游戏行业一贯的发展规律:手游行业迄今为止的高速增长,证明了端游手游的强大生命力; 而2015年不温不火的电视游戏行业,似乎也验证了轻休闲玩法可以在电视屏幕上玩。 吸力没有想象中那么大……

手机游戏越来越像PC游戏,电视游戏似乎只能拥抱PC游戏。 就连被“预言”终将走向没落的网页游戏,也正以“端游化”免死金牌享受着重生。 : 就在几天前,三七互娱在广州国际传媒港举办了《争霸传奇》周年庆典。

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特别的纪念日

这是一场看似“普通”却不同寻常的发布会:

1. 这是网页游戏的周年纪念日。

《传奇争霸》是一款网页游戏,不是客户端游戏。 众所周知,前几年页游如火如荼的时候,靠洗钱用户赚取“快钱”的页游RPG游戏平均生命周期只有1-2个月。 显然,这些游戏不需要周年庆典。

相较于传统的通过联合运营平台刷量、线上联盟广告为辅的网页运营模式,《传奇争霸》的做法更倾向于端游作为品牌,作为口碑,最终作为长期的商业模式。 无论是去年9月优酷土豆联合打造的定制剧《争霸战》,还是目前大手笔砸钱的《争霸战》周年庆,都不是效果营销,而是品牌培育。 统计显示,《争霸》的核心付费用户中,不少已经付费半年以上,每周约有4次登录和活动,其在线时长超过5小时的用户已达到惊人的 70%。 用户忠诚度可能是许多客户端游戏无法企及的。

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《霸业传奇》游戏海报

2. 20人VS 20人PK赛重头戏周年庆

此前,玩家PK比赛被作为周年庆典的重要内容。 大多是《魔兽世界》、《梦幻西游》等老牌MMO,或者《英雄联盟》、《DOTA2》等传统电竞游戏。 有足够稳定的游戏周期和PCU,后者是由游戏本身的竞技性决定的。

显然,《传奇争霸》的游戏品质和IP,让这款页游更接近端游。 三四年前,一款页游的研发成本仅为500万元,而2014年上线的《传奇争霸》的研发成本已涨至千万以上。

另一方面,“传奇”IP也保证了《传奇争霸》不输端游的吸引力。 《传奇》IP的页游市场从2010年开始不断壮大slg 页游,出现了《武尊》这样月流水上千万的产品。

但在2014年初《争霸》上线时,整个《争霸》页游市场已经整整一年没有出一款真正意义上的精品页游了。 大多是对原产品的简单重复,甚至以次充好,甚至有不少运营商因体量不足而无法保障玩家的权益。 而此时slg 页游,由盛大授权,历时一年精心打造的“大公司出品”的《传奇争霸》横空出世。 能够成功俘获传奇老玩家的芳心,那是理所当然的。

众所周知,2015年页游市场增速持续放缓。相关数据显示,2015年中国页游市场收入预计为236.8亿元。 虽然同比增长24.1%,但环比增速呈负增长。

事实上,2008年到2012年是中国网页游戏的黄金时代,整个行业一直在高速增长。 不过从2012年开始,整个页游市场的增速开始放缓。 这也是页游被业界“唱衰”的原因。

但硬币的另一面,《传奇霸王》却用人民币证明了“页游不老,还能吃”。 最新的公开数据是,自2014年12月26日《争霸战》公测以来,短短80天总流水突破3亿,DAU连续9个月增长,目前达到250万。

问题的症结在于,截至2015年,中国页游仍有2.3亿用户。 虽然手游对其他游戏端带来了强烈的冲击,但《争霸》、《大天使之剑》等S级页游制作成本高、制作周期长、游戏质量堪比端游,依然有分流空间端游市场的能力,以及手游对页游的负面作用不容忽视。 要知道,虽然业内有很多“手游蚕食页游市场”的说法,但页游收入仍占三七互娱总收入的80%以上。

总而言之,从37游戏《传奇争霸》的周年庆典中,我们可以明显感受到,页游和端游的趋势正在滚滚而来,页游早已告别野蛮生长的时代。 从游戏形态在不同终端的发展来看,用户对游戏品质的要求越来越高,并且越来越一致。

网页游戏的演变

纵观整个页游发展史,不难发现,早在几年前,“页游到端游”的趋势就已经凸显。

中国的页游虽然从《纵横四海》、《毛泽东游记》、《部落战争》起家,但直到2008年SP行业整顿后,才真正迎来爆发式增长。

那一年,整个SP行业被“清洗”,大量“失业”的SP转战到具有类似属性的页游市场。 而此前依靠SP公司生存的网盟渠道,也因为流量无法释放而进入页游领域。 仿佛一夜之间,页游市场“人满为患”。

2008年下半年,《三国志》率先开启页游联营模式。 凭借深厚的SP行业背景,乐港调动了强大的渠道资源,在中国页游史上率先采用联营模式。 受此带动,其“三国”迅速扩张至60万PCU。 自此,联运模式正式登上历史舞台,页游疯狂的商业模式也正式开启。

就像赵匡胤继承了柴荣的后周王朝,最终建立了强盛的宋朝。 网页游戏也几乎完全接受了SP开发商和发行商,并在此基础上一路飙升。

到2009年,页游市场进入黄金时代。 市场上不仅诞生了月流水2000万的《天书奇谭》,还有ARPG类页游《暗黑契约》、JAVA页游《倾城》、休闲页游《丹丹堂》等“武侠英雄” 《商业大亨》等新型网页游戏也应运而生。 整个页游市场百花争鸣,一如春秋时期百家争鸣的时代,热闹非凡。

也是在这个时期,由于浏览器性能不足(IE6是当时的主流浏览器)和技术不成熟,大量的网页游戏并没有追求华丽的美术展示和高端的游戏引擎,而是依靠数值逻辑来调动玩家的购买欲望。 网页游戏繁荣的背后,也存在着“换皮”、“洗用户”等隐忧。

于是乎,又出现了一个声音。 尤其是2010年,随着《军阀》、《闲鱼》等游戏的成功,“页游”风潮首次被讨论。

2011年,页游市场ARPG游戏类型产品全面压制了曾经火爆的SLG页游。 《傲骨》、《英雄远征》、《凡人修真》等ARPG网游以玩法相似、ARPU值高等优势领跑。 页游市场。

到2012年,中国页游市场月收入过亿的产品多达五款,页游市场的繁荣度达到顶峰。 也正是在这一年,37游戏凭借《龙将》、《神曲》、《秦美人》等佳作,迅速扩张,成为网络行业联运平台的“老大哥”。

但硬币的另一面是,2012年的用户获取成本进一步提高,市场上的用户渠道已经被几家巨头页游运营商垄断。 单个用户10元以上的获取成本,让中小研发企业难以生存。 条件,更不用说盈利能力了。

意识到其中的隐患,37游戏于2013年开始全面布局研发体系,先后成立了页游研发团队极光工作室和手游研发团队火山湖工作室,开启了“页游”之路的探索终端游戏”。

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《大天使之剑》游戏海报

2014年,由37游戏极光工作室开发的《大天使之剑》正式上线。 这场现象级的页游仅用了60天,总成交额就超过了3.2亿。 单日游戏最高在线记录突破90万。 同样在2014年,37游戏与巨人网络在页游业务方面达成战略合作协议,在“页游端游”的道路上又迈进了一步。

2015年,《传奇争霸》开播。 这款页游取得了比前作《大天使之剑》更出色的成绩:不到半年时间,《争霸》的流水就突破了3.8亿。 对于刚刚举办完周年庆典的《传奇争霸》,37游戏显然寄予厚望,或许并不只是像李逸飞所说的那样,“成为一款超越《大天使之剑》的页游”,而是超越了大部分端游。 网页游戏的生命周期乃至盈利能力。

虽然如今很多网页游戏的生产已经沦为流水线,但它们大多是“换皮游戏”,以相似的基本逻辑替换不同的美术皮肤。 靠独特玩法引领行业的游戏几乎难求,取而代之的是各种臃肿的系统。 但页游并非没有出路,仍有像《争霸》、《大天使之剑》这样的先行者在沿着页游走向端游的道路前行,探索着页游的未来。

游戏行业是否存在一刀切的理论,可以涵盖整个行业的发展规律? 我们仍然不知道。 但毫无疑问,制作成本高、研发周期长的优质“端游”游戏在任何终端、任何技术平台上都有一席之地。

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