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超变传世页游-匠心纪|专访五都科技董事长李鑫:用匠心打造每一件产品

时间:2023-03-05 22:10:57    编辑:佚名

在众多游戏厂商追求短期变现、页游整体规模基本停滞的环境下,无度科技的《生死狙击》拥有“累计注册用户4亿,日活超过600万,以及最多 700,000 个并发在线用户。” 辉煌的成就向行业展示了他们的匠心。 今天,无端科技将带着这份匠心,继续向着更高的目标前进。 游戏之声《匠心》系列专访:五都科技董事长李鑫——用匠心,让每一款产品都成为IP和精品。

采访亮点

一款游戏要想长久运营,最基本的前提是游戏品质的保证,其次需要不断的加入新的内容,为老玩家增添新鲜感,吸引更多的新用户。

无都科技本身就是一家特别注重研发和游戏品质的公司。 与短期实现相比,我们更注重长期结果。

平衡性在某种程度上决定了游戏能否继续运行。 当然,另一方面,游戏需要收入,难免会设置一些收费点。

对于很多人来说,网页游戏的生命周期远低于端游和主机游戏。 事实上,并非如此。 对于玩家来说,游戏只能分为好玩的和烂的游戏。 他们可以长时间玩有趣的游戏。 一个有趣的游戏,无论它标榜多少概念都是无用的。

无缘无故,我们要把我们的每一个产品都做成一个IP,精品的代名词。

页游市场依然巨大,但他们对游戏品质的要求也越来越高,高品质的游戏也是未来页游发展的趋势。

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五都科技董事长李鑫

以下为面试安排:

总计4亿注册用户,超过600万日活跃用户,最高70万同时在线——《生死狙击》网页游戏自上线47个月以来取得了优异的成绩。

游戏之声:作为《生死狙击》的制作人超变传世页游,您认为《生死狙击》能够在过去四年里依然保持如此出色表现的主要原因是什么?

李昕:一款游戏要想长久运营,最基本的前提是保证游戏的质量,其次要不断的加入新的内容,给老玩家增加新鲜感,吸引更多的新玩家用户。 在《生死狙击》的制作运营过程中,我们不断强化这两方面。 为此,我们不断增加新的玩法,并积极听取玩家的意见,不断优化游戏。 作为一家游戏品质的公司,我们更看重长期的结果,而不是短期的变现。

作为一款竞技类游戏,相比很多同类作品,《生死狙击》的游戏公平性得到了很好的保障。 大R想要氪金打败非R玩家,基本上是不可能的。 这在中国游戏市场尤为可贵。

游戏之声:您如何看待《生死狙击》对公平性的强调以及游戏对“免费内容”的强调?

李鑫:公平性是整个行业都在讨论的话题,尤其是相对于FPS、MOBA等竞争激烈的游戏类型,平衡性在一定程度上决定了游戏能否运营。 当然,另一方面,游戏需要营收,难免会设立一些收费点。 对于付费的大R来说,需要有一些更好的体验,但这必须建立在不破坏游戏最基本的平衡性的基础上。

打个不恰当的比方:三个人早起上班,A选择打车20元,B选择4元坐地铁,C不走就选择步行半小时到公司想花钱,愿意付出更多,可以获得更好的体验超变传世页游,但不愿意付出,并不代表不能到达目的地。 不同的是,在路上度过的时间,体验和享受是不一样的。 但是自从有了共享单车,我们的选择就多了,中间还有免费的活动,就像“免费内容”一样。 这样的内容无疑会给走累了的人一个更好更省钱的选择。 . 其实在我们游戏里也是一样的,只是体验不一样,大R一定不要碾压非R。 这样的规则无法形成良性循环。

《生死狙击》获得了包括天府奖“2016年度最佳手游网游奖”在内的一系列行业权威奖项。 《生死狙击》手游版于去年底上线,反响同样热烈。

游戏之声:针对手游与页游在平台、玩法、用户群体等方面的差异,能否请您谈谈手游版《生死狙击》从制作人视角?

李昕:首先我们在操作体验上对移动端做了很多改进,让操作更符合移动端用户的习惯,游戏画面也逐渐更换为更高清的画质,让整个游戏画面和人物模型都更加逼真惊艳。 此外,手游版在玩法上还新增了剑斗无双、宿命对决、修炼场等新模式。

很多页游厂商倾向于采取市场化的经营方针,比如数值游戏的具体表现、换皮更新、追求短期套利等。 无端技术的做法与此形成鲜明对比,它强调长生命周期的开发和运行。

游戏之声:能否以《生死狙击》为例,分享一下如何管理一款生命周期长的游戏?

李昕:对于很多人来说,网页游戏的生命周期要比PC游戏和主机游戏低很多。 事实上,并非如此。 对于玩家来说,游戏只能分为好玩的和烂的游戏。 好玩的游戏是可以玩很久的 继续下去,不好玩的游戏,标榜再多的概念也是白搭。 《生死狙击》在制作之初就追求可玩性和画质,因为当游戏投放市场后,玩家不会因为是页游就嫌弃它,这也是游戏最基本的画质保持较长的生命周期。 当然,游戏和玩具一样。 如果他们保持不变,从长远来看,玩家会感到无聊。 后期不断更新迭代,不断吸取玩家意见进行创新调整也是必要的手段。 《生死狙击》自上线以来不断推出新的内容和玩法,不断给玩家带来更多新鲜的东西,其中就包括我们即将在今年夏天迎来的大版本更新。 这也是基于这样的考虑。 我要把我的每一个产品都变成一个IP,精品的代名词。

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致命狙击手更新中添加僵尸围城模式

游戏心声:《生死狙击》在这个暑期档迎来了大版本更新,加入了全球冒险模式。 对于玩家来说,本次更新与之前的主要区别是什么? 游戏每次大版本更新通常会考虑哪些方面?

李鑫:主要区别在于这次采用了连贯的地牢地图模式,并且在新的冒险模式中加入了一定的收集元素。 玩家可以收集装备碎片和材料来升级你的装备。 同时,冒险分为普通、困难和噩梦三个难度等级。 玩家也可以不断地磨练和挑战自己,让玩家真正体验到刷副本和收集元素的乐趣。 在更新版本的时候,我们一般会考虑内容创新、玩家诉求、主流玩法等几个维度,然后剧情一定要符合游戏的世界观和结构,而不是一味的迎合或者习惯性的增加内容。

游戏之声:如今手游市场火爆出海。 《生死狙击》已经在北美、巴西等国家和地区上线。 具体表现如何? 能否请您谈谈《生死狙击》在出海方面的策略和心得?

李鑫:五都科技在海外确实取得了一些比较不错的成绩。 经过这么多年的海外发行探索,也积累了一些经验。 它仍在继续开拓海外市场。 游戏出口一直是无都努力的一个方向。 通过《生死狙击》的出口经验,我们认为最重要也是最难的一点就是发行商的选择。

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游戏之声:从去年开始,无都科技在发力游戏的同时,也发力了文学、动漫、直播、影视四大领域。 能否详细介绍一下围绕《生死狙击》进行的一系列IP泛娱乐战略布局,以及目前取得的成绩?

李昕:《生死狙击》的泛娱乐IP布局从今年开始,从小说、动漫、影视、游戏、网剧逐步发展。 目前,在小说等方面都取得了比较喜人的成绩。 《生死狙击:壮志凌云》在众多榜单中名列第一。 《生死狙击手:死亡游戏》累计阅读量超过1500万。 手游和影视也在进行中,相信很快就会和广大玩家见面。 同时,我们也在很多领域进行探索,希望有更多的合作伙伴加入我们的IP创作计划。

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无都科技在今年CJ期间推出的新作《梦幻速度》

游戏之声:本届CJ期间,五都科技将全面推出下半年重磅产品——赛车游戏《梦幻飞车》。 与市面上的同类型游戏相比,《梦幻飞车》最大的特点和优势是什么? 你会继续以精品战略打造和运营《梦幻极速车》吗?

李鑫:“梦想速度”是我们接下来的重点产品之一。 从名字就可以看出这是一款赛车游戏。 在《梦幻极速》中,我们加入了碰撞辅助系统和漂移辅助系统,使其更加智能。 与市面上的同类型产品相比,玩家在游戏过程中遇到碰撞所需的调整时间更短,操作更智能,特别是对于新手玩家更好的游戏体验。 无论是一些突破性的新系统的加入,还是公司的“车枪球”布局,都可以看出其对产品和玩家的态度没有任何理由,《梦幻速度》将继续采用高- 一如既往的质量战略。

据中国旅游产业委员会发布的《2017年1-6月中国游戏行业报告》显示,中国页游用户规模连续两年下降,市场份额进一步萎缩。

游戏之声:您如何看待页游市场未来面临的挑战与机遇? 五缘科技在“转页”方面将采取怎样的策略和布局?

李昕:手游占比提升是必然趋势,但这并不代表页游用户一定会减少。 只能说现在的用户场景和终端都开始青睐移动终端了。 从这款游戏可以看出,页游市场依然巨大,但是他们对游戏品质的要求越来越高,高品质的游戏也是未来页游发展的一个趋势。 至于页面转移,无都在手游方面已经有了一定的布局,但不是简单的转型,而是要增加公司在移动端的产品线,未来发展成为一家综合性的游戏公司。

游戏之声:您曾经说过,无论市场如何变化,都要不忘初心,只要能为玩家创造精彩的游戏体验,就可以傲视世界。 我们系列访谈的主题是“匠心”。 作为知名游戏制作人,您认为匠心精神在游戏制作过程中体现在哪些方面,什么样的游戏才能称得上匠心?

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李鑫:匠心,顾名思义,在做游戏的过程中,我们不应该将其定位为商品或产品,而是在一定程度上定位为艺术品、工艺品,甚至是作品代代相传。 只有这样,才有心态,才能专注品质,我们制作的游戏,只有先让自己和团队感到刺激,才能得到玩家的喜爱。

《匠心》系列访谈:

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