怎么做一个页游赚钱-专访360李海仪:页游仍值得期待,游戏行业竞争核心是用户需求差异化
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据游戏工委7月30日发布的中国游戏市场上半年报告显示,1-6月,国内营销收入近1395亿元,同比增长22.34%,超过超过 75% 的收入来自手机游戏。
在手游时代,人们越来越不关注PC和页游市场。 随着手游市场的愈演愈烈,越来越多的同行想要重回PC和页游市场,但很多人更担心的是,PC和页游市场在萧条多年后,还有多少机会? 多年未涉足是否可以回去?
作为一家深耕PC市场十余年的公司,360游戏拥有丰富的PC端产品运营经验和对PC用户的深刻理解。 因此受到了业内众多合作CP游戏公司的一致好评。
7月30日,在CDEC大会上发言后,360副总裁、游戏事业群总裁李海义表示,虽然页游市场规模和从业人数出现下滑,但仍处于低谷。一个不容小觑的市场。 “(页游)依然会是一个增量,通过不断的努力,我们已经掌握了页游的核心竞争力。”
在坚持PC端页游业务的同时,360游戏实际上也在不断拓展业务链条,包括近几年手游和大热的云游戏。 李海仪认为,“未来游戏产业真正的核心其实是内容,而内容的背后,真正的核心是用户需求的差异化。”

奇虎360副总裁、游戏事业群总裁李海义
以下为李海仪采访实录:
页游的规模还是百亿级,绝对数量不小。 作为载体,PC本身的流量还是巨大的,360的坚持带来了意想不到的好处。 比如SLG页游的长期回收率高于RPG页游……
: 参加CJ感觉如何,对现在的行业氛围怎么看?
李海仪:后疫情时代整个游戏行业都不会轻松。 但今年仍有逆势增长,这也体现了行业的韧性。 这对行业来说既是机遇也是挑战。 从游戏工委分享的数字来看,游戏行业还在成长怎么做一个页游赚钱,应该是整个行业的助推器。
: 360目前专注于页游和PC市场,您如何看待页游PC市场的发展? PC端的流量结束了吗? 或者相关的游戏业务停滞不前,你怎么看?
李海仪:首先,我纠正几个错误。 我们不专注于浏览器游戏和 PC 市场。 其实我们也在做手游。 人家都说页游没落已经谈了很多年,做的人越来越少,但360却长期发力,从未间断,这在整个行业是比较少见的。
这其实有一些客观原因。 比如360在PC端月活跃用户上亿。 虽然近几年手游发展非常快,已经取代PC成为行业最大的游戏市场,但PC作为载体的流量依然巨大。 360的页游能够长期坚持下去,很重要的一个原因就是PC端的流量优势,可以源源不断地为新用户提供补充。
这个优势带来了很多意想不到的好处。 比如,在一个从未中断过的业务中,你对行业的了解和理解,要比离开一段时间再回来的人要好。 比如2018年火爆的网页游戏《灭神》,巅峰时期月流水160-1.7亿元。 这一成绩让当时的业内所有人都感到惊讶。 很多人认为网页游戏用户少,赚钱少。 我们发现大家对页游的认识并不完整。
与手游和端游相比,页游占比并不高,但这是一个小百亿产业,绝对数量不小。 360在页游基础上掌握了一些核心竞争力,比如产品数据调优流程和体验。 不管是手游,端游,还是页游,这都是一个很核心的东西。
第二,我们在品类认识上积累了很多。 大家都知道SLG手游近几年发展迅速。 海外经历了很长一段时间的成长,国内SLG也在这两年经历了井喷。 起初是一堆COK,但今年我们开始带头做土壤。
但是没有人想到网页游戏。 我们发现SLG页游的速度不如RPG页游,但从长远来看,和手游SLG一样优秀和稳定。 在页游RPG上线五六个月后,整个流量会呈现出比较明显的下降趋势,而SLG甚至可能出现缓慢的上升趋势,这是我们没有想到的。
我们认为无论是端游还是页游,其实都是一个载体。 真正的关键是你提供什么内容,这个内容给用户带来什么体验。 我认为这确实决定了后续的用户群。 今年360将在SLG领域进行更多尝试。 我个人认为页游不是一个落伍的品类,它还是有更新升级的可能的。
这与整个行业的发展趋势是一致的。 真正的核心是内容,内容背后真正的核心是用户需求的差异化。 所以我们对页游并不悲观,依然有信心攀登下一个高峰。
我们希望更多的厂商能够加入进来,在整个页游生态的内容部分来支持这些基础的东西。 我们希望更多的厂商能够看到页游市场的可能性和机会。
: 像刚才提到的一些页游产品,其实超出了市场的预期。 是不是说360治疗后这类游戏的成功率会提高呢? 在页游市场成功的概率真的比手游高吗?
李海义:从数量上来说,确实如此。 第一页游的数量少,二是大家对整个行业的运作比较了解,所以不会出现大的失误。 第三,有像360这样长期深耕页游的运营商,可以提供更好的支持。
360认为尝试新的品类非常有趣。 即使初始数据不好,还是可以调整的。 即使短期数据不好,只要用户数据是良性的; ,我们可以从更长远的角度来看六个月或一年后的情况。 这就是为什么我们的网页游戏成功率很高的原因。
注:对此,网页游戏开发商王新建在接受采访时表示,“与360合作这么多年最大的感受就是他们不会放弃与开发商合作过的任何产品,并且他们会专注、认真、耐心地陪伴研发,一起调试产品,给每一个产品充分的试错机会,这是非常难得的。
从事SLG页游研发的刘路透露,SLG页游最难的是留存和长线玩法。 “SLG相较于RPG,存在二次留存问题,我们试图设计一款核心的长线游戏,耐玩性强,培养用户习惯。360作为行业龙头,不仅了解用户,提高产品门槛,还付出了很多合作过程中的助力,对接流程清晰,行业口碑良好。”
: 是不是成功案例出现后,更欢迎开发者与360深度合作,测试更多新PC页游的可能性?
李海仪:其实我们真的很想发出这样一个信号。 我们已经有了流量,也打通了模式,赚钱的机会还是有的。 如果做得好,月流水可达数亿,基本线月流水可达5000万。 对于很多中小CP来说,这是一个非常成熟的商业模式,足以支撑非常好的商业产品。
我们希望更多的厂商能够加入进来,共同支持整个页游生态的基础内容。 我们希望更多的厂商能够看到页游市场的可能性和机会。 我们非常愿意提供这样的平台,提供体验、流量、资金支持。 因为我们非常清楚地意识到整个游戏行业现在已经真正进入了内容为王的时代。
奇虎360其实本质上是一个产品管理公司,所以产品管理公司很容易理解内容产品。 这是一个自上而下的内部基因。 我们稍后会公布一系列的计划。 希望业内同行关注。
国产页游技术创新的核心是3D外挂升级迭代,希望与更多的内容开发商有更深入的合作。
:在页游和PC市场,您如何看待这种技术形式的页游产品? 是否有可能随着质量的提高而成为杰作? 关注我们产品质量的提升,玩家会过来吗?
李海义:产品质量肯定是我们必须提高的底线,但技术创新其实是我想具体讲的。 事实上,整个页游行业多年来一直在进行技术创新和迭代。 无论是半强制还是主动创新,页游这些年来一直在做技术的迭代升级。
过去,大量网页游戏的核心技术是Flash,但现在已经到了灭绝的临界点。 目前看来比较好的方案是H5和3D插件。 3D插件近两年不断更新迭代。 最新的3D插件居然可以提供媲美端游3D效果的画面。
前段时间,360推出了一款游戏《神座》,取得了不错的成绩。 事实上,它使用了3D插件,它所提供的画面确实达到了端游的品质。 未来我们可能会在画面和定位上推出更高的3D产品,这是页游行业的趋势。
H5在国外还可以,但是国外的浏览器不多,对H5的兼容性支持也比较好,但是这个需求在国内是满足不了的。 因此,未来国产页游技术的突破点可能是3D外挂的核心。
第一,它可以取得更好的效果; 其次,相对于其他分发平台,360在3D插件方面也有一些优势,因为大量的用户来自于360浏览器,它集成了所有的3D插件。 360浏览器玩这些3D页游,不用下载就可以玩。
在技术迭代的整个过程中,每个人可能都有一个消化外挂流行的过程。 当消化过程达到一定临界点,整体游戏体验达到一个更高的水平时,切换就不会出现大的问题。
: 360有没有可能结盟,统一国内PC浏览器游戏变现的插件。 H5或者3D插件可以按照同一个标准兼容吗? PC不领先,360能不能领先?
李海仪:我们很想做这个,但是暂时还不想搞外挂联盟。 我们在PC领域会有一些更大的计划。 总的来说,PC流量巨大,但整个产业链是碎片化的。 今天,整个PC市场的流量还在,但中间传递信息的媒介几乎已经死了。
流量代表用户的存在。 我觉得这种碎片化的产业链是不正常的。 我们非常希望能在PC上做一些可以把后端流量和前端信息联系起来的东西。 360想为改变这件事做出微薄的努力。 不管成功与否,我们认为这是值得做的。 有流量,可以赚钱怎么做一个页游赚钱,没有人会拒绝这个机会。
我们还在做一些其他的尝试,比如PC版手游。 这也是我们今年比较重要的一个计划。 以后会有一些更好的产品合作,也有自研自研的产品。 各位同仁分享,希望与更多的内容开发者有更深入的合作。
多端融合,更多的是为用户提供一个连接流量、体验不同场景产品的机会。 环境变了,需求变了,问题出现了,总有解决办法。
:您如何看待360客户端游戏业务?
李海仪:端游的需求是肯定存在的。 现在的核心问题是内容。 我觉得应该先把自己能做好的事情一步步做好。 当然,我也希望在某个临界点,整个内容层次能达到这样一个爆发的高度。 事实上,整个国内PC游戏市场都焕发了生机。
:您刚才提到了一个概念,就是多端产品运营的形式,就是无论从哪一端来,都会跨越到各个端。 您认为这类游戏可以帮助这些产品在PC端创造什么样的价值?
李海仪:我觉得其实是多端融合。 核心是满足用户在多场景应用扩展上的需求。 更重要的是,我们希望为用户提供一个连接流量、体验不同场景产品的机会。
: 其实这种操作在中国市场比较麻烦。 平台之间如何划分? 急需解决账号、充值等问题。 360的思维是怎样的?
李海义:我觉得是历史遗留问题造成的。 只要多设备融合能逐渐成为一个重要的趋势,这些其实都是可以慢慢修复的。 360在刚起步的时候也面临着类似的问题。 PC SDK和手机SDK是两个不同的SDK。 ,语言和环境不同。
我们现在使用云SDK的概念来解决这个问题。 如果是PC用户,会在PC上进行配置。 如果是手游SDK,适配和iOS。 只需连接一个云SDK。
所以,环境变了,需求变了,出现问题,总有解决办法,没有解决不了的问题。 只要用户想要,我们总能做到。
云游戏还处于试验阶段,无论是技术还是商业模式都还在探索中。 在这个阶段,我们是谨慎的,边走边学。 我们希望在未来的某个关键点,我们也能成为市场中间的一份子。
: 你刚才说的云,也是现在大家很关心的一个方向。 360如何看待云游戏时代已经到来? 对于这次PC的复兴来说,是不是一个好的发展?
李海仪:我个人现阶段会比较谨慎的看,因为360去年初就在做,前端应用我们也做了很多。 我们有自己的云平台,我们在上面放了很多产品,收集了很多。 测试数据。
我觉得无论是用户体验层还是整个商业模式的可持续性,整个云似乎还是存在一些问题。 在这个临界点,体验上很难做到时延和码率的完美平衡。 我觉得是有硬件限制造成的瓶颈,以后肯定会解决的。
二是商业化模式还不成熟。 因为成本非常高,谁来承担高成本? 你做的用户数越大,你流失的就越多,这会让大家更加谨慎。
另一方面,有些会将成本转嫁给用户。 但对于用户来说,除了要为一款云游戏付费外,还要支付渠道费和时长费。 我觉得从商业模式上来说是不可行的。 目前的商业模式主要是试验性的。 或许整个商业化的前提是真正成熟了才可以做。
未来我觉得会达到一个比较合理的发展水平,但是现阶段我们比较谨慎,一边学习一边尝试,希望在未来的某个关键点,如果能够突围,我们也可以成为市场中间的一部分。
:今年CJ之后,从下半年到明年,360有没有PC游戏产品的布局计划? 什么样的目标?
李海义:在页游方面,因为我们比较熟悉,而且我们也是这个行业最重要的发行商之一,所以整个页游的产品储备是比较充足的。 或许除了这些充足的产品储备外,最核心的重点和尝试的是在新品类上的一些拓展。 目前有一些布局,可能会在今年下半年陆续与大家见面。
PC整体来说,我们的核心是推广一系列相关的产品,这也是我们转型PC游戏的一个起点。
未来,其实我们也签约布局了一些比较重要的PC端游产品,现在不方便公布。 到合适的时候,我们会向业界公布。
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