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牧场物语工具升级攻略-《符文工厂5》Steam版评测:陷入困境的异世界慢生活

时间:2023-02-20 18:21:58    编辑:佚名

我愿意为此付出代价,但我只希望有一天,所有玩家不再需要为“下一个错误”买单

2021年2月,任天堂平台发布了一款名为《 Moon:橄榄镇与希望之地》的游戏。 作为本世代“ Moon”系列的第一部正统续作,其发行商在公布发售时下足了功夫,但在游戏正式发售后,粉丝们却发现这与他们想要的不太一样。 “全面进化后的牧场慢生活”似乎不是什么东西。

几乎与此同时,一种类似于挠背的不安感逐渐爬上了我的心头——这种不安的源头是距离《橄榄镇》上映日期只有三个月的《符文工厂》。 5. 除了和我们家一样在换代问题上面临巨大挑战,九年没有希望的等待期,也为这款老牌“奇幻人生模拟游戏”的华丽复活带来了不可忽视的压力“ 系列。

牧场物语工具升级攻略

《符文工厂5》已于本月14日正式登陆Steam平台

《符文工厂》系列是制作公司于2006年,即《牧场物语》系列十周年之际,在任天堂DS平台上推出的一款“奇幻世界生活模拟”游戏。 第一代系列以《牧场物语》中的农耕和通讯系统为基础,加入了战斗升级、角色培养、怪物捕捉等日式奇幻RPG元素。 依靠丰富的可玩元素和别样的异世界慢生活,迅速培养了一批忠实粉丝。

遗憾的是,由于自身经营不善,加上2013年前后智能手机市场扩张带来的市场信心不振,在《符文工厂4》上映后不久就正式宣告破产。 专属于游戏题材和类型的《符文工厂》系列也一直被冻在一起,直到2019年任天堂直面会召开——

不幸的是,就像 Moon:Olive Town 和 Land of Hope 一样,Rune 5 的表现也不尽如人意。

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《符文工厂 5》的故事设定在《符文工厂 4》数年后。 失去记忆的主人公在森林中醒来。 边境小镇“”接受了治疗。 为了找回过去的记忆,他决定接受邀请,成为维护这个小镇和平的自卫队“SEED”的一员,开始了自给自足的田园生活。 生活——与此同时,一个足以威胁世界的巨大阴谋正逐渐逼近小镇。

作为九年前被判死刑,但依然拥有大量潜在用户的续作,《符文工厂5》自然采用了全新的游戏引擎。 传统终于被改变了。 在本作中,田间的场景、人物、农作物都经过了独立的计算和建模。 即便是以往我们所熟悉的怪物,这次也有了更加清晰可爱的外貌特征。 相较于同为全3D制作的传闻系列《符文工厂:海洋》和《符文工厂:边境》(以下分别简称为《海洋》和《边境》),本作的玩家视角和视角转换游戏也得到改善。 有了很大的改进,即使在室内空间,玩家也可以自由切换视角。 虽然本作中的造型和动作模块与那些资金充裕的大厂作品相比,还是经不起推敲,但考虑到本作制作公司规模受限,这些似乎都在可以接受的范围内.

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需要注意的是,《符文工厂5》使用了比较高纯度的画面色调,所以在模型和场景质感上与前作有很大的区别

在游戏系统方面,本作基本沿袭了前作《符文工厂4》成熟的玩法和设计,并在前作的诸多细节上做了改进,更符合现代玩家的习惯——包括能力自动跟随特定字符或物品的视角锁定功能,一键存储和整理大量堆叠的石头和木头物品,进入时可快速切换的鸟瞰视角便于操作领域,可选的地图传送点,以及新的符文技能快速使用功能等等,就这些功能的加入而言,《符文工厂5》确实给玩家的幻想生活带来了很多便利.

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只是满足功能需求的UI设计本身很难称得上美观。

相比之下,本作的战斗部分,在直观感受上应该是最有可能与前作不同的部分。 虽然保留了所有基于4代的武器和招式系统,但完美闪避和移动限制等机制的加入也略微增加了游戏的战斗深度和趣味性。 不过由于沿用了基于2D平面的第4代动作系统,本作并没有像《海洋》中的跳跃衍生品那样拥有特殊的攻击方式。

总的来说,《符文工厂5》的战斗难度并没有明显提升。 相反,由于增加了最大可邀请组队人数(本作最大组队人数为四人),角色间强大的联动攻击机制等变化,效率玩家前期的迷宫攻略比以前高了很多。 .

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同时,“种田”依然是本作中生活模拟玩法的核心。 但与以往作品不同的是,《符文工厂5》主角的主要身份是负责结局小镇各种事件的自警队成员。 除了一块 16×16 的场地, 也没有农场这样的设施。 取而代之的是一种名为“农场龙”的巨大飞行生物,背上长着土地和一间小屋。

在设定上,农家龙很像前作《无界》中的“鲸鱼岛”或《海洋》中的“绿巨人”。 只要给它们喂食相应的道具,这个飞行农场就可以提供“降雨”、“加速农作物生长”等特效。 并且随着故事章节的推进,主角遇到的农场龙的数量会逐渐增加。 无论是功能性还是便捷性,无疑是历代农场中最高的。

话虽这么说,但这并不意味着农场龙的体验都是积极的——但我们稍后会详细说明原因。

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农家龙拥有地、土、冰、风、火五种属性。 虽然它们之间没有本质区别,但是有点奇怪……

在城市居民交流方面,《符文工厂5》也在系列惯用的“送礼”基础上做了进一步的修改。 现在,除了日常的礼物或者节日胜利之外,主角各种技能的成长也成为了能够触发小镇居民好感度增长的条件之一。 在这种机制的作用下,即使玩家不进行额外的交流,也很容易与NPC建立良好的关系。 虽然我个人不太喜欢这个改动,但确实大大降低了玩家的日常沟通成本,也更符合现代市场节奏。

参与全系列制作的资深插画师岩崎美奈子依然负责本作的角色设计,尤其是本作中的十二位恋爱候补角色,其丰富的服装表情变化依然让人印象深刻。 值得一提的是,作为剧集的长期实践,第4代的恋爱候补道格和玛格丽特也以特别环节的形式出现在本作中,因为本作的时间线设定在以前的工作。 多年以后,除了两位老熟人的容貌变化外,主角还能从他们身上得到很多关于之前故事和人物的补充。 情感的缺失弥补了这一点。

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和前作一样,在每一位恋爱人选的出场中都会插入一段制作精良的动画

考虑到《符文工厂4》系统在整个系列中的高度完成度,按理说,在这个成熟系统的基础上,对其进行全面升级,《符文工厂5》理应成为该系列游戏高品质玩法的巅峰之作。系列制作。 但事实上,恰恰相反。

作为该系列的忠实粉丝,典藏版刚发售的时候就买了实体加成,但是提前可以了解到,这个版本的问题非常明显:硬件本身能力不够,以及开发团队的技术力量有限,游戏刚发售时,一度被恶评炮轰。 频繁的读图、角色动作卡顿、时不时出现的恶性BUG,都给我带来了前所未有的糟糕体验。

当然,经过一年的修修补补,上述问题在Steam版中基本没有出现。 只要您的电脑硬件配置能够流畅运行大部分主流游戏,就可以获得最流畅的游戏体验。 世界生活体验。 但即便如此,这款游戏还是有一大堆底层设计问题等待着玩家——更讽刺的是,在运行体验得到全面优化之后,这些问题却变得更加突出。

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新增SEED自警队专属技能“克制”,可封印怪物行动,抢夺远处道具,但会按百分比消耗大量RP

首当其冲的就是这部作品在体量上的致命不足。 与我们家的《 Moon》系列不同,《Rune 》系列不仅模拟了异世界慢生活的氛围,“故事”也占据了游戏非常重要的一环。 在前作《符文工厂4》中,光是主线剧情就有三个章节可供玩家游玩,而在本作中,无论是质量还是剧本的长度都不尽如人意。 某些人物的情节和存在带来了逻辑缺陷。

更让我不满意的是,本作除了主线剧情长度有所缩减,人物的台词也有不同程度的缩水。 不仅台词的多样性大大降低,整体质量也相当堪忧。 前作中NPC在特定情况下可以触发的集体对话,在本作中少得可怜。 过去非常有趣的隐藏物品调查对话已被完全删除。 得到的大部分反馈都被简化成了几行没有感情的文字——要知道,在十年前发售的《符文工厂4》中,NPC就已经可以根据天气的突变而变化了。 这种行为是合乎逻辑的。 单从这一点来说,《符文工厂5》的退化就已经相当明显了。

搞笑的是,距离上映仅剩几个月的《收获之月:橄榄镇与希望之地》,也因为同样的原因刚刚遭到系列粉丝的口诛笔伐。

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就连剧中老传统的“睡别人床”的部分,在这部作品中也处理得十分乏味

另一方面,某些机制和地图设计的变化也带来了非常怪异,甚至是不舒服的游戏节奏。

在大多数非叙事向的游戏中牧场物语工具升级攻略,“游戏节奏”应该是一个抽象的东西,但对于《 Moon》或者《Rune 》来说,计算“天数”、重复“慢生活”的“没有什么比一个以“舒适的游戏节奏”为目标的生活模拟游戏。

造成这款游戏节奏怪异的原因很复杂,部分问题出在小镇“里格巴斯”的设计上。 里戈巴斯虽然从设定上来说是一座建在偏远地区的美丽小镇,但它在游戏中所表达的却是一种毫无意义的空虚——乍一看,既不美也不美。 没有实际用途的土坡和岩壁占据了整个小镇60%以上的空间,各种商品店的布置效率低得可怕。 开花店背对着大街的尴尬局面(虽然直到游戏结束才出现花店还是比较意外的)。

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在视觉表现上, 的构造方法也很奇特。 人头攒动的商业区尽是野路土坡,另一头却是人烟稀少的空置房屋,铺着砖路。

无用空间太多最直接的影响就是玩家点到点花费的时间大大增加。 或许正是因为这样的认识,本作的制作方才拍了拍脑袋,直接将“游戏中的一分钟等于现实中的一秒”这一在模拟经营类牧场游戏中沿用了26年的不变定律直接翻译过来。 双倍——是的牧场物语工具升级攻略,《符文工厂5》中的一分钟等于现实中的两秒,虽然听上去没什么大不了,但仔细想想,这双倍的“劳动”时间不仅没有被赋予具有附加价值,却变成了新的“垃圾时间”,用来堵住所有移动时产生的时间空隙。 即便是在十年前上映的《海洋》中,这也是绝对难以想象的事情。

顺带一提,本作主角的耕种经验也较前作大幅下滑。 无论是给耕地浇水采摘的速度,还是每台农具的蓄电效率,抑或是交互的精准度,都相当堪忧。 在我自己的游戏中,采石时误将农作物压平,或误收未成熟的农作物的情况并不少见。

另外,上文提到的新元素“农场龙”也是导致游戏节奏怪异的罪魁祸首之一。 一方面,农田与房间不直接相连的设计,给玩家日常的闭环行为增加了不必要的步骤和麻烦; 另一方面,就整体叙事而言,这只奇妙生物的每一次出现都显得异常突兀,毫无来由可言。

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小镇够大,但完全没必要

另一方面,作为一款轻动作元素的日系RPG,本作中的boss战节奏也让人莫名的感到缓慢。 在这里,先把开发组资金不足导致的动作僵硬等问题暂且搁置一旁,因为基本应用了《符文工厂4》的战斗机制,而本次出现的中大型boss游戏一般遵循“正常”、“无敌”和“愤怒”三种状态的行为变化规则,难度普遍较低,但行为和变化过程都是拖沓的。 玩家操作的主角这边,长期以来一直被一种奇怪的粘性和惯性感所困扰——让人哭笑不得的是,在脱离了任天堂的“帧率限制”之后,这种感觉竟然变得均匀了更明显了。

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另外,系列经典BOSS“四魔龙”的缺席也是本作玩家最遗憾的地方之一。

当然,其实你我都知道,真要把这些责任都推到开发组头上,他们就得抱怨。 《符文工厂5》如此糟糕的情况,虽然主要责任在于制作组的技术能力太差,但如果我们能从一开始就不用担心NS的功能,也许那些毫无意义的小镇和广阔的空间会没有出现,但是……谁知道呢?

说实话,除了我上面列举的这些问题,《符文工厂5》还有无数值得深究的细节,但在游戏发售一年后的今天,说这些显然意义不大。 最终,我对《橄榄镇》的担心在里面变成了现实。 说到底,就算游戏玩家还是那些人,在这个快节奏的时代,他们的心情也已经被太多的外在因素影响了。

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但是,如果你问我是否真的讨厌 Rune 5,也许我的回答是否定的。 毕竟比起那些年年出、年年烂的游戏,它的复活克服了太多的压力和困难——也许,我会把《符文工厂4》当成“遗作”,甚至《禁忌麦格纳》,为了这个系列能活下来,白白浪费了几份额外的钱。 只是花钱之后,真心希望各位经典游戏的玩家不要再为“下一个错误”买单了。

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