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崩坏3困难剧情攻略-我对网络游戏的理解和深度:复杂性和设计障碍

时间:2023-02-19 18:25:34    编辑:佚名

崩坏3困难剧情攻略

一款游戏好玩与否与其深度无关,但能够获得玩家高度评价的游戏一般都有一定的深度。

可能是剧情,但是对于网络游戏来说,大部分可能是游戏机制。

网络游戏内容的设计永远赶不上玩家被消耗的速度。 想要留住玩家,只能开发能够在限定时间内留住玩家的游戏机制(从设计的角度来说是这样,当然还有运营,环境生态等等,但是在文中没有提到)本文)。

深度,它是什么

在网络游戏中,笔者个人认为所谓的深度分为两种,一种是游戏的复杂程度,另一种是设计者给玩家设置的障碍,也就是所谓的坑。

首先,两者虽然有区别,但相加效果更好。

孙志超老师在2013年说过如下定义:

深度可以用多种方式解释,例如:

有足够的挑战空间,机制有趣多样;

衡量玩家在任何时刻可以做出的非均衡策略选择的数量;

衡量玩家必须花多长时间来学习如何做某事——包括新系统、新攻击等。

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但无论哪种方式,深度都不等于复杂性。 这是两个概念。

我个人认为深度包括复杂性。 与其说是理解上的差异,不如说是划分上的差异。

复杂性:

就复杂性而言,有两种类型的游戏设计。 一是功能和机制的复杂性,也可以理解为广度,为玩家提供更多的选择,比如魔兽世界的天赋系统,还有放逐永恒之路,沙盒游戏。

概率的设计也与特定条件下的复杂性挂钩。 比如在游戏中,概率生成的地图、怪物、道具的搭配,会让游戏变得更加复杂。

另一个我认为也是让游戏复杂化、与人互动和玩游戏的关键。

最复杂的是人心。

举个dota2 wtf视频的例子:套路和反套路。

列举中国流传下来的著名游戏,如麻将、斗地主、围棋、象棋、花拳、斗(各种)兽,都是玩家之间的对抗。

网络游戏本身就有这个属性,但弱网手游却很少表现出来。 目前手游市场也趋向于棋牌、MMO、即时对抗(MOBA、FPS、卡牌)。

像《阴阳师》和《火焰之纹章:英雄》一样,玩家在游戏后期会被吸引到对抗上。 没有别的原因。 可以留住一些玩家,赚更多的钱,降低开发成本。 这也是@氪师之前说的规则类型(另一种是内容类型)。

传奇IP之所以能存活至今,是因为它引导对抗和互动,无需主线任务也能维持玩家留存和游戏收益。 玩家不断在游戏中“填坑”,不是为了对抗更强的怪物,而是喜欢他的玩家。

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同样,MOBA和FPS游戏也将对抗与合作的属性最大化。 几乎每场比赛都不一样。 玩家做出的每一个判断和选择都会影响游戏的结果。 也有可能遇到下一个势均力敌的对手。

无论怎么对抗MMO游戏,总有一方获胜,只要运营商跨服滚服,高阶玩家还是可以找到对手的。

障碍(坑):

前面说的华夏传世的知名游戏,好像没有PVE游戏(我能想到的只有七巧板和华容道,好像渐行渐远了)。

因为PVE有一个巨大的弱点,这个弱点在短线的比赛中是优势,但是随着时间的推移会越来越严重。

在游戏中,障碍是游戏设计者刻意为玩家制造的困难。 在单机游戏中,可能只是让玩家有更深层次的体验。 思考和努力突破困难、解决问题会带来成就感,在心流过程中起到挫折和低谷的作用。 部分。 但在网络游戏中,它仍然是促成玩家与游戏收入差距快速产生的主要手段。 比如奇迹暖暖里的装饰品,阴阳师前帝魂的购买,开心消除的道具。

在《说说游戏内购》中,已经对网络游戏障碍的相关部分进行了一些说明。 同样,概率也起着很大的作用。 人人都爱以小谋大。 本文不关注概率。

动态和相互依赖的关系

如果人生的道路上有障碍,你就得咬紧牙关挺过去,毕竟还是要生活的。

但是游戏就不一样了,游戏太难了,太无聊了,可以让玩家破盘,或者把账号放到交易市场上。

势头,这个词涵盖了游戏能不能活下来的一切。

只有游戏有深度,玩家才会有继续玩下去的动力; 如果玩家有继续玩下去的动力,游戏就有扩展深度的可能。

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动力可能是由很多事情带来的,可能是成就和击败对手的荣誉感,打发无聊时间的空虚感,探索未知的欲望,收集套装的欲望等等,以及甚至爱情、友情等因素。 (比如写这篇文章的时候,继续写下去的动力是什么,是稿费,还是认同感,还是探索游戏领域的欲望)

每个人都有好奇心。 精美的原画、新颖的世界观、配音演员、标志图标都可以吸引玩家进入游戏。 同样,玩法上的创新也会大大降低用户获取。 成本。

但是,如果你听了笑话就笑了一次,讲给别人听又笑了一次,你就再也不会觉得好笑了。

就像最初的小白文和偷菜游戏一样,一开始有大量的人蜂拥而至,但在食物变得无味之后,很多人选择了离开。 而那些创造者,不是赚钱,而是培育市场。

这里需要提到功能的复杂性。 如果功能复杂度不够,就会像剪刀石头布一样,没有深度(作弊除外),没有思考、发现和创造的空间,玩家会觉得不够有趣。 现在,剪刀石头布可能更倾向于一种快速判断输赢的机制。 比如在大学宿舍谁叫外卖就可以利用这个机制快速筛选掉失败者,也有相当高的公平性。

上面说的PVE的弱点就是难度的划分。 在单机游戏中,可以引导设计者想要给玩家带来的感觉,即心流体验,就像看电影一样。 但是玩家有学习的能力,所以单机游戏一般的游戏时间不会太长。

但是在网络游戏中,游戏前期玩家差距不大的时候,还可以体验,但是后期玩家差距大的时候,很难设计难度等级。 上面说的学习能力,只要副本不变,玩家可能只要看攻略,摸索着玩或者只做重复性的工作(最好的套路),比如暗黑破坏神3的试玩。而作为数值增加,高等级的玩家可能会觉得没难度,而低等级的玩家可能会觉得太难了。 一般这时候可以缩短差距,比如之前文章提到的重置方法,或者让玩家自己对战。

氪老师在《游戏设计经验分享——供求理论》系列文章中经常用到“目标”这个词,比如设计装备的等级上限和品质,或者做一些隐藏设计,都是为了勾起玩家的欲望去探索,收集 想要等待,然后将其转化为玩或消费的动力。 说白了,游戏设计就是这样,给玩家一个目标,然后在前进的方向上不断设置障碍,玩家达到目标后引导玩家走向新的目标,然后不断设置障碍.

当然,玩家本身也会有其他可以转化为动力的需求,比如自己喜欢玩这个游戏的妹子,游戏公会里来玩的朋友很多,但一款游戏主要是需要展示自己质量,不然别说玩家了,渠道都看不起你。

距离太远的目标也会让球员失去动力。 比如之前版本阴阳师中的“SSR”和“6星”,让很多玩家觉得目标太远而迷失了方向。 后续版本中的“神社”系统就是为了弥补这一点。

再说说功能和机制的复杂性对目标的影响。 复杂性不仅可以拓宽玩家的目标范围,也可以让不同喜好的玩家追求不同的目标(比如LOL的《国服第一系列》就是由众多英雄生成的),也可以让单一的线性目标变成多个目标,或者出现更多的分支,可以缩短玩家目标与反馈的距离。

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(单个线性目标)

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(分支目标)

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(多线目标并行的情况)

所以游戏设计都是给玩家目标,然后设计障碍,但两者还是有很大区别的。

总结

我理解的深度分为游戏复杂度和设计障碍。

其中,游戏的复杂性包括两个方面:功能和机制的复杂性,以及玩家之间的交互和博弈。 前者是给玩家更多的选择,后者是让玩家在这些选择中进行互动和较量,涉及更多的思考(比如你的对手是怎么想的?他会怎么做?)。

设计障碍就是用目标和反馈来激励玩家,然后在不让玩家放弃的情况下在通向目标的路上设置障碍。

在我的印象中,有两个更新事件值得参考。

有一次是《地下城与勇士》的外星人地下城。 在原有的装备机制下,增加了职业技能强化的外星人套装。 玩家可以在异界副本中获得不同职业的单件和套装,同时,新的异界副本要求角色具有一定的魔抗值(新属性),缩短了玩家在异界副本中的差距. 在极具吸引力的目标下崩坏3困难剧情攻略,玩家更频繁地组队刷异界。

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另一次是《皇室纷争》的大更新,缩短了玩家之间的卡牌差距,频繁扩充卡牌池,增加了全新的挑战模式。 预计只要调整好平衡,频繁出卡,后期会推出多人模式或者国度种族区分,游戏会强势很久。 如果《炉石传说》也借鉴了别人的卡牌制作和平衡调整速度(不要再弄新卡包,卡牌全部放经典,冒险模式玩法放在任天堂大乱斗),设计师就别废话那么多了,估计不会有那么多玩家抱怨了。

先说说我对2016年一些(网络)手游的看法:

难以置信的迷宫:个人认为设计最巧妙的年度作品,无论是天战还是活动,引导玩家培养不同的口香糖,大量的口香糖完全可以支撑一年以上的生命周期(收益),未来,我们只需要在社交或游戏玩法上进行改进。

阴阳师:我漏掉了关键部分(和之前的评价一样),无论你怎么加新式神,都改变不了战斗的无聊。 以后只能扩展游戏机制,比如增加属性分类、式神配合(组合技能、同时出战、加成功等)或者升级式神技能对应的装备,再引入一些可以实现的目标。促进玩家积极性,例如 100 层高的塔。 从开服到现在能玩游戏的玩家都很棒,要么是相关行业的,要么接触其他游戏的不多。 后者推荐下载一个(不是广告)。

Girly Gun:除了关键部位的子弹限制外,主要是游戏枪没有太大区别,地牢无聊,玩家没有需求,导致目标方向丢失,根本没有抽卡的乐趣。 新房间、公会场地不会影响战斗,团队副本也很久没有新花样了,每天上线都会清掉碎片。 建议完善多人模式,出更多类似崩坏2的魔法装备。

崩坏3rd:之前的评测没说什么大问题,因为崩坏3rd更新频繁,非常给力。 这一次,它有公会社交功能,看得出来是想做好。 但是问题还是很明显。 和少女咖啡枪一样,玩家对目标的定位也很不明确(或者崩3只刺激钱),战斗前唯一思考的余地就是阵容,战斗套路和女武神的最佳装备也限制了每个玩家的独立发展空间,俗话说得不到就认命。 想改只能做复杂的,比如去掉那些没用的糟粕,把角色技能改成“被动”、“大招”、“QTE”和“闪避”四类,类似《晶体管》 》,武器可以装备在技能上,不同的武器可以给技能带来不同的效果。 或者从一个选择空间开始一个改进方向。 在现在不加属性、金币贬值的系统下,游戏还是一如既往的无聊(就新女武神而言,拿不到武器我就不想培养了. 新的 太贵了而且对深度缩放没有太大作用)。

十字军东征:是个好游戏,可惜行动失败了。

天宇幻想:生不逢时的抄袭。

王者荣耀:好副本!

可能还有很多游戏没有提到。 希望2017年有更多的好作品在市场上发布崩坏3困难剧情攻略,我也有机会接触到他们。

(本文可能存在规范问题、逻辑漏洞、语言错误,希望大家多提意见和建议。)

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