机器人解密游戏攻略-Nintendo Switch超新玩法曝光:原型机竟是“挖鼻机”? | 大咖说
作者:木丝 《大佬说》是AppSo推出的新栏目。 它提供了对产品趋势的洞察力和有关行业的内部八卦。 让业内大咖为你揭秘。 今天,Labo 正式开售,几乎所有看过官方演示视频的人都会发出“这个创意太棒了,我想买”的想法。 在发布之前,任天堂还在 Labo 官网发布了两篇开发者文章,深入探讨了河本浩一(Labo 制作人)、坂口翼(Labo 软件负责人)和小笠原加泰(Labo 硬件负责人)的访谈。
在最新的采访《生产与研发》中,几位负责人畅所欲言,从软硬件、原材料、团队构成等方面畅所欲言,终于让我们知道了Labo这款纸盒玩具是如何从无到有逐步打造出来的。 从。 扫描下方二维码关注AppSo(微信公众号AppSo),回复关键字“纸箱”获取所有Labo纸箱设计图纸,自己DIY。
灵感:第一个原型竟然是“挖鼻子”。 事实上,Labo的三位核心成员从一开始就没有直接聚在一起,也没有相互合作的先例。 团队成立之初,只有坂口翼在构思原型设计,后来扩大到四个人,决定尝试做点什么。 坂口翼表示,当时团队已经决定制作和相关的产品,一开始想出了很多“压榨他”的概念,比如“用Joy-Con的手柄做两把剪刀,就是为了让Joy-Con 就像剪刀那样移动。” 其实这些早期的想法和创意是很有价值的,有些设计也确实应用到了现在的产品中,比如Labo团队试图通过自己的震动机制让Joy-Con动起来,这其实就是遥控器的方式现在玩车。
任天堂的硬件结构非常特别。 这里的“特殊”不是指配置,而是指两个可拆卸的手柄。 具体来说,两个Joy-Con手柄不仅支持陀螺仪检测,内部还配备了特殊的震动马达。 从任天堂的介绍视频中也可以清楚地看到,右侧的手柄配备了一个IR红外摄像头,可以捕捉并追踪物体或热信号的运动轨迹,比如真人的手。 虽然这些功能在各种智能手机产品中也很常见,但如何将它们完美结合机器人解密游戏攻略,团队前期并没有找到很好的突破口。 按照坂口翼的说法,“虽然这些想法很独特,但找不到出口。”
一方面,团队初期的产品配件全部由3D打印机制作。 如果最终选择使用塑料材料,那么产品的成本就会变得非常高; 另一方面,红外摄像机的判断对场景也有一定的要求。 杂或太远会导致识别不稳定。 如果只用陀螺仪而不用红外摄像头,那不会有“除了任天堂做不到的事情,而且很容易理解”的感觉。 这对于想要做到极致的任天堂来说是无法接受的。 为此, 在加入 Labo 团队后,提出了“做一些简单易用的游戏模型”的建议,还在团队内部发起了一场名为“试玩节”的头脑风暴活动,忽略了高昂的成本. 在这种关注的前提下,尽量发散思路,多收集思路。
此外,为了充分利用红外摄像头,团队决定另辟蹊径,将其置于密封环境中——比如塞进盒子里。 在这种情况下,定位是相对固定的,不会受到外界光线的干扰。 终于,第一个原型问世了。
这个酷似《瓦里奥制造》中“挖鼻孔”小游戏的设计,成为了 Labo 的第一款概念产品。 如果“手指”插入“鼻孔”,内部Joy-Con手柄的红外摄像头就会检测到。 一名团队成员不小心将他的真手塞进了他的鼻孔,这在内部演示屏幕上清晰可见。
另一个原型是由硬纸板制成的“坦克车”。 Labo团队就地取材,将扫帚柄作为控制器,将打孔器作为踏板。 每个踏板内都悬挂着一个小球,所以每当你踩下踏板时,小球也会上下移动。 内部 IR 相机自然也会检测到它。 这些都进一步让Labo团队相信“黑箱操作”是可行的。 材料:为什么选择纸板? 当Labo团队扩大到10人后,开发成员也开始正视模具材料的问题。 尽管塑料已经比金属便宜,但考虑到生产周期和原材料价格,其基本成本一直是无法避免的。
和 在采访中也表示:“我们选择纸板是因为它是一种容易找到且成本较低的材料,我们希望实现的是一种可以快速修复并立即体验到的循环往复状态” 根据采访文章我们可以知道,Labo所用的纸板材质在设计阶段就考虑到了耐用性的问题,基本上同一款机芯都会经过上千次的实验来证实,而且纸板材质很容易获得。到时候坏了,可以购买更换部件;在安全性上,也适配了欧美日不同的安全标准,让孩子们可以放心使用。
不过硬纸板材料本身还是很脆弱的,想要用刚才的脚底板做出那个“坦克”,基本上是不可能的。 Labo团队最终将盒子改到了人的背后,这样可以保证“用纸板”。 一种低成本的材料可以实现“充分利用陀螺仪和红外摄像机的特性”的目标。 这也是Labo团队第一个比较成熟的原型产品,最终演变成现在的“Robot Kit”机器人套装。 任天堂用不到 1/3 甚至 1/5 的成本,实现了媲美 VR 控制机器人的体验。
当然,有很多方法可以从产品中获得乐趣。 以这款机器人为例,手脚可动的控制器在目前的游戏环境中非常少见,在家庭亲子环境中更是绝无仅有。 Labo 的另一层乐趣来自于“自己创造它的过程”,这也是 Labo 商业化的契机之一。 在采访中,坂口翼展示了一个类似八音盒的东西,圆筒上缠着贴纸。 当转动旁边的手柄时,Joy-Con 的 IR 摄像头会根据旋转的黑白皮带识别到它,声音也会随之而来。 响起。
但是八音盒本身好玩吗? 如果卖成品显然很常见,但如果让用户从头做这个产品,摸索原理,那这件事可能会变得有趣; 玩家还可以使用贴纸和彩色胶带,对Labo进行个性化的装饰和修复,这个过程也会给人带来另一种体验。 产品本身“没意思”的缺点,最终借助纸板的“创意”变成了优势。
这个核心概念也构成了Labo的官方logo,其实就是一个有缝隙的纸箱。 虽然这只是一种廉价的材料,但任天堂已经找到了游戏乐趣的另一种可能性。 扫描下方二维码关注AppSo(微信公众号AppSo),回复关键字“纸箱”获取所有Labo纸箱设计图纸,自己DIY。
团队:从独立工作到作为Labo硬件负责人一起工作,Katai 主要负责研究红外摄像头组件在Joy-Con上的应用。 当 和 正在研究 Labo 原型时,他的团队实际上正在考虑他们可以用红外摄像头做什么。 衍生解决方案之一是“光学配件”。
该小工具内部使用反光材料,通过反射红外线捕捉运动。 一开始,小笠原花井的团队做了一个原型产品,其实在外形上和现在的“鱼竿”套件非常相似。
此外,他还制作了一款超大手柄,名为“テカコン”,两者都是基于红外摄像头的运动检测机制来实现判断的。 所以如前所述,虽然之前几个人并没有什么交集,但在坂口翼和川本浩一还在做“挖鼻屎”原型的时候,恰好小笠原加泰也在做类似的产品。 由于目标一致,两支球队最终达成合作,这恐怕也是一个微妙的巧合。
川本浩一说:“如果把Labo比作料理,那么小笠原就是在制作新的食材,而坂口则是用新的创意巧妙地加工和烹饪食材。我想最后呈现出来的应该是一道从未出现过的新菜品。” “ 那就是现在的 Labo。 一旦确定了方向,之后的发展就会异常顺利。 第一个 Labo 游戏原型对于软件团队来说只用了大约 3 周的时间。 当大多数人都在处理电子技术时,Labo 团队开始专注于处理纸板。
Labo的团队成员也有着丰富的背景。 原本在 Joy-Con 上负责 IR 摄像头的 Katai ,被团队成员戏称为“纸板大叔”。 此外,负责主体结构的成员也来到Labo设计“摩托车”游戏; 之前负责基地的成员参与了Labo“钢琴”套装的设计和开发。 这个团队还包括来自原始 Pro 控制器的设计团队,甚至包括来自 Zelda 和 团队的成员。 虽然看起来是“东拼西凑”的杂牌军,但实际上大家合作得非常高效、愉快。 在确定了“自己动手、乐在其中、寓教于乐”的三步走理念后,剧情美术、音效等部分如雨后春笋般完成,最终,无论是软件和硬件是充满关注的成品。
愿景:“硬盒玩具”里的童年回忆 三个月前,Labo的突然出现刷爆了微博,也刷屏了很多人的朋友圈。 当时的场景大概是这样的:三个月后,原本的热闹已经平静下来,更多的人在等待上映日期到来的那一天。 在Labo正式上线前的三个月里,任天堂还举办了多场预体验会,邀请各年龄段的玩家前来试玩。 开发团队希望通过观察孩子们的试用过程,吸取新的经验机器人解密游戏攻略,平衡动手制作的难度。 坂口翼表示,如果排除个体差异,8-9岁的孩子很可能是最适合体验Labo的年龄段。 但很显然,孩子们没有消费能力,所以Labo不得不俘获成年人的芳心。
任天堂做到了,很多人在第一次看到Labo宣传片的时候就被这些纸板玩具打动了。 正是这种没有领先技术、没有逼真画面的儿童玩具,勾起了无数成年人的童年,迫不及待地参与其中、玩耍。 孩子们可以玩得开心,大人也可以从中获得新鲜的惊喜。 Labo被赋予了我们自己的情感,就像过去我们会给每一个士兵、汽车、熊娃娃起名字和生命力。 它是玩具的归宿,也是我们的归宿。
从这个角度来看,Labo希望传达的可能更像是一种延续。 任天堂相信,即使时间带走了我们儿时的玩具,但我们都还记得生命中最重要的东西。 而这种记忆,会在几年后从一个出口涌出。 希望Labo能给所有热爱玩具的成年人新的寄托,也让所有被电子屏幕上绚丽多彩的色彩所吸引的孩子们移不开眼,看到一个新的世界。 题图及视频来源:Labo 扫描下方二维码关注AppSo(微信公众号AppSo),回复关键词“纸箱”获取所有Labo纸箱设计图纸,自己DIY。
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