三国志曹操传路线攻略-游戏 | 世纪末奇缘·7·三国曹操传
成立于以策略游戏(三国志系列、野望信长系列、太鼓荔枝系列、大航海系列)和动作游戏(三国无双系列)为主的光荣公司,其实涉及到各种游戏类型,包括RPG如龙无双传奇(不过RPG真的很少),有恋爱游戏,和特库摩合并后有格斗和看游戏。
今天要说的是当年非常火爆,现在却日渐式微的战棋游戏。 荣耀在战棋方面其实做的很多,但是最受欢迎的系列可能就是《英雄传》了,而最后系列的曹操传无疑是整个战棋游戏界的代表作。

三国演义曹操
1999.01
1995年2月,光融制作了以刘备为主角的战棋游戏《三国群英传》。
1996年4月,英雄传续集孔明传诞生。
1997年5月,舞台切换到1300年后的日本战国时代,主角是西国大名毛利元条。
1998年9月,舞台还在日本,主角换成了搅动日本战国时代的第一人织田信长。
1999年1月,回到三国时代,经常与织田信长并肩作战的前辈曹操成为英雄传说的主角,也成就了英雄传说最后的辉煌。
● 两条路线,三个结局
无论是三国的刘备、诸葛亮、曹操,还是战国的毛利人、织田,都未能完成一统大业,游戏的魅力在于“如果”。
如果刘备不败夷陵郁郁而死呢? 于是刘备起兵万洛,庞统在《群侠传》中离开秦川,再造千古隆中一对。
如果诸葛亮没有在五丈原累死呢? 于是有了孔明传,征伐中原,还都故都,完成了丞相的夙愿。
如果中国撤退期间毛利军队发起追击怎么办? 于是有了森元,传出打败羽柴秀吉,森照元去洛,西国大名满天下的幻想。



英雄传说
这些实际上是基于“假设”的故事。 其中《织田信长传》比较特殊。 以本能寺之后信长归来的时间为基准,设计了4个小支线,导致两种不同的结局:如果归来早,如果德川家康被镇压,则进入东征西征的结局,和世界末日。
织田信长传虽然有一些创新,但是这两个结局还是以原史+if后期演绎为主,曹操传走了一条非常独特的新路子。
初次通关的玩家必须能够正常玩到历史推演剧情。 如果曹操没有在公元220年死去,如果刘备夷陵败后能够出兵入蜀,先灭蜀后吞吴也不是没有可能。 这仍然是一个“假设”的故事。
而在通过选择压制野心值后,出现了一个突破传统的“奇幻故事”。 最后的剧情是发动第二赤壁,先灭吴后灭蜀。 诸葛亮是最终boss,他已经成为了大魔王!

这个故事并不新鲜——这是一个勇者斗恶龙的故事——而且有点噱头,不是什么好的改变。 但他令人耳目一新,因为将这样一个完全虚构的故事添加到 一贯严肃的历史剧本中是一个惊喜。 尤其是对演义中的虚构人物貂蝉进行了重塑,认为貂蝉是黄巾党人的后代,丰富了貂蝉的故事,也合理化了貂蝉加入队伍的原因。

有两个剧本,但三个结局。 通过游戏中各个选项的野心值增减,最终导致三种结局。
一般来说,红条和蓝条是相等的。 最终,曹操成为了魏王,曹丕死后称帝。 天下即便统一,也难免陷入历史的轮回。
如果说志向值满红,灭蜀吞吴之后,曹操冲破了历史的枷锁,当上了皇帝。 而如果志向值不进入玄幻线,曹操父子将维护大汉王朝的统治,成为大汉王朝真正的忠臣。

这个剧情很俗,但是日本人看不下去就喜欢

每个结局都会得到一只颜色为铜色的麻雀,封面上出现红、蓝、黄三只麻雀,表示游戏已经完全通关。
● 水果培育和生长的突破
曹操传与前人四部作品最大的不同,可能就是人物的成长。 一般来说,战棋游戏角色的成长要么是固定值如梦幻世界纪录,要么是随机概率如火焰之纹章。 而曹操给了球员一定的调整空间。
游戏设计了一个夸张的5*3=15的数值。
与攻略直接相关的是每个角色的五个统计数据:攻击、防御、精神、爆发和士气。 攻防决定物理攻击的伤害,精神决定计谋攻击的伤害和命中,爆发决定副攻和格挡,士气决定击杀。
这五个值是由剩下的10项数据决定的。
每个单位也有对应的5个属性,用SABC的4个等级来表示,分别对应单位4-1时的基础成长值。 单位的这五个值 是固定的,不能改变。

君主武器成长全A,中级不用调整。
可以改变的是角色的基础能力。 每个角色都有力、指挥、智力、敏捷、幸运五项数据,分别对应以上五项能力。 90以上成长值为4,70到89为3,50到69为2,49以下为1。这也是每个角色的个人成长值。
每个角色基础能力的一半是0级时的能力值,个人成长和单位成长的平均值向下取整,就是每次升级对应能力的成长值。 比如夏侯惇是骑兵,部队攻击成长为S,战力为98,所以每次升级攻击力增加4,50级攻击力为49+50*4 =249; 部队的爆发成长成长B,敏捷90,所以每次升级爆破增加3(而不是基础单位的2),50级爆发力为45+50*3=195。
在这种成长模式下,部分角色的纸面数据未必能代表实际能力。 最明显的就是于禁和徐晃这两个步兵弓箭手的反差。
角色
项目
攻击
精神
防御
爆发
士气
禁令
数据
78
60
76
92
98
能力
189
130
138
196
249
徐煌
数据
92
56
90后
78
96
能力
196
128
195
139
248
徐晃的纸面能力非常好看,三项属性都超过了90,尤其是传统游戏中的武力和统帅的高值属性。 而于进只是在敏捷上有优势,一个看起来很考验RP的数据。
不过由于步弓的职业成长是ABBBS,所以徐晃和于禁的攻击力只差7点。 阿基拉在防御方面比金强,但是步兵的防御有用吗? 用过之后就知道,于禁的实用性远超徐晃,而典韦的实力同样弱于许褚。 用典韦的死换许褚的凤羽衣,绝对不亏。
我们的角色中,夏侯惇和于禁的爆发,张辽的士气,许褚的防御,都是比较有价值的能力提升。 不过,只有吕布的身手能够提升敌方性格的成长,诸葛亮的防御勉强够用。 其他角色全部跪下,包括关长妈和黄照。 这也是曹操传相对不难的原因之一。
这个设定也带来了意想不到的游戏级修炼成果。 游戏中的基础武器防具练满出售后,你将获得能力+2的果实。 枪/棒是力的果实三国志曹操传路线攻略,扇/剑是智慧的果实,重甲是领导的果实,轻甲是敏捷的果实,弓是吉祥的果实。
另一方面,很多角色的基础能力跟增加成长值所需要的数据相差不远,比如张辽的敏捷(6),夏侯渊的领导力(5),乐进的幸运(2),徐晃柳叶的敏捷(6)和刘叶的力量(9)等等。

S成长炮的攻击力可以超过300。

要让这些角色的最终能力尽可能的高,一方面必须提升他们的上述属性,另一方面必须限制他们加入的等级,否则已经成长的能力将无法调整. 于是枯燥的练级练水果的方式就诞生了。
练级的核心是前期尽量少刷经验,打不出来的关不要玩。 比如第四层的董卓追击战可以直接跳过,第六层的徐州讨伐可以原地不动等刘备出现。 撤退等等。 另外,有NPC的关卡也可以很好的利用NPC。
练水果比练级还要枯燥。 防御和敏捷无疑是最容易修炼的,修炼的方法就是尽可能多的承受命中。 比如可以撤退的濮阳之战,基本的打法就是弓箭手被打在前面,不还手。 曹操撤退需要20个回合。
压关卡和修炼果实的游戏将游戏设计发挥到了极致,这种打法是否失去了游戏的意义就看玩家自己的判断了。
● 谋划一对一的胜利
《曹操外传》在兵棋方面的设计相当注重平衡,这点让我非常喜欢。
比如基础物理单位可以打弓,弓骑可以打,骑兵可以打步兵。 水火不相容的西凉骑兵,战略抵抗力差; 例如,战士、舞者和土匪士兵的血条很短。 比如炮车,威力大,射程远,但容易被挡。
战略也是如此。 单目标策略比多目标策略更强大。 策略的威力越大,射程越短。 地形适用性最强的火系攻略需要受天气影响,而射程最大的全屏沙尘暴攻略威力极低。 然而,阴玄武策,却是敌我皆敌。
四神

蓝色的龙

白老虎

朱雀

玄武
游戏中没有最强单位,最强攻略等等。 也没有完美的玩法。 游戏虽然难度不大,但也需要兵种、物理和策略的配合,否则还是会累死的。
游戏中的道具也不算太变态。 最好用的就是蛇枪和方天的画戟,还有反攻又反攻的男女双剑双鞭,不过都是多余的。 需要祭祀四个角色,才能获得凤羽衣、遁甲天书、皇飞殿、流星锤。 如何选择也需要玩家自行判断。
要说出奇制胜,那就是单挑。
从英雄传说开始就有一对一的剧情,英雄传说中的一对一战斗可以直接让角色升一级。 在《曹操传》中,这个升级设置被去掉了,但是却赋予了单挑一些新的含义。
首先是人物塑造。 兵棋游戏的人物刻画比较难,曹操传在这方面不是最好的。 但单挑中的一些小彩蛋却让人大跌眼镜。
比如在成都入侵战中,夏侯惇就能够在一对一的战斗中击杀赵云。 这个结果是惊人的,但夏侯惇一句“终于打败了赵云”,却让人感受到了他对打败这个老对手的执念。

比如在逍遥津之战中,甘宁和乐进并不是真正意义上的“一对一”,但是甘宁的豪爽表态让人笑中有泪,却又让人感动。

进入玄幻线,关羽可分别与蒋钦、徐升、丁奉、潘章河单挑,为儿子报仇义兄张飞的武侠形象呼之欲出。 .




丁峰在这里憋了几下,关羽给主角的光环加成实在是太强大了。
● 同人作品被大浪冲走
要说曹操传,就不得不说说它的同人作品。
《曹操传》因其内容丰富而材料十分朴实,成为了书迷们的最爱。
对于喜欢这款游戏的人来说,曹操传奇最大的问题可能就是——简单。 于是各种增加难度的mod就手舞足蹈了。 它的最终形态是同人作品《精忠宝国岳飞传》。 按照论坛的说法,这个游戏到最后几乎是一步一步的保存,可见其难度。
高难度模组的火爆,部分原因在于游戏设计已经光荣完成三国志曹操传路线攻略,玩家无法DIY出非常好的剧情。 剩下的就是难度了。 但是说剧情没有玩家设计好也不是绝对的。 来自台湾的DIY玩家江伟川,在曹操模组中以其优秀的剧情和自由难度脱颖而出。

诸葛亮死后的后三国时代普遍无人问津,三国演义就此草草收场。 作者蒋卫川以其深厚的历史功底,很好地反映了晚冀汉的派系之争、晚吴的地方宗族之争、魏晋的宗族内部斗争。 如果断谷之战留住张仪,那么邓忠入蜀之战可以利用武当飞天军拦截潜入阴平的邓艾。 歼灭金朝主力后,姜维进军中原,芜湖之乱提前爆发。 姜维可与匈奴汉的刘渊、鲜卑梁的秃树功夫、鲜卑燕的慕容射归、杰兆的施周合注、帝汉的李特、羌秦的姚可惠等人相抗衡。 说很刺激。
当然,作者也不是没有私货。 他在人群中添加了两个字符。 一是高句丽的高然夫。 这是击退魏国入侵的真人。 让他非常虚弱。 另一个是完全原创的马扁,暗指陈水扁。

两位拳手在历史线上较量成功后
游戏还设计了三个女孩供姜维选择。 第一个是西凉骑兵杨澜。 这个角色其实是《英杰传》中的一个原创角色,是作者用的。 这里设定为与马超家族有仇的杨甫之女; 第二个是诸葛亮的女儿。 魔术师诸葛国应该是明代道士发明的; 第三位是曹魏东乡公主的骑兵谋士曹陵。 这个人物是真实存在的,只是记载很少。
在游戏设计方面,作者也进行了一定的修改。
比如单位等级加一个X,对应100能力点,成长率5。终极骑兵守卫攻击X,终极步兵守卫防御X,法师智力X等等。 这次调整让A成长职业有了追赶S成长的机会。

成长突破后也会有视觉提示(上图B|A)
游戏一开始可以选择非压抑模式。 该模式下吃水果提升成长率时,升级时会从0级开始重新计算,免去了压低等级的枯燥体验。 当然,喜欢降级的也可以继续。
在每个级别的开始,还给出了两个选项。 选择第二个选项可以人为增加难度,这也让喜欢高难度的玩家如愿以偿。
当然,这款游戏并非没有缺陷。 最大的问题是过场动画太长了。 作者希望把自己知道的历史都说一遍,但是作为一款战棋游戏,两个关卡之间看那么久的对话真的不是什么好体验,有些剧情完全没有必要。
在宝物的设计上,作者也更加大胆,让玩家更加耳目一新。 但是昂龙颚闪的大戟战士和养佑记之弓+春秋左传的步兵弓手太差了。
英雄传说在曹操传达到了顶峰,而荣耀也在这里给系列画上了句号,也算是他最好的结局了。
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