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武侠浮生记攻略事件-玩家都这么乱,网易到底在这个MMO里做了什么?

时间:2023-01-01 22:22:01    编辑:佚名

武侠浮生记攻略事件

“你永远不知道玩家会如何玩你的游戏”——这句话不止一位制作人听过。 而《江湖梦》就是一个合适的例子。

按照常理,MMO往往需要拥有知名IP,或者经历5年以上的积累,才能逐渐在玩家、角色、剧情之间建立起情感联系,从而保持相对稳定的长期发展。手术。

如此看来,上线才2年多、去年撤下“楚留香”IP的《沂蒙江湖》,似乎处境颇为不利。 但据了解,将相关IP内容替换为原创剧情后,游戏用户数不减反增。

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玩过一段时间的葡萄都能感受到,《一梦江湖》有着独特而出格的游戏氛围。 无论是游戏内还是游戏外,玩家们都热衷于以最高端、最沙雕的方式玩花样、创造,就连日常互动也异常热闹。

这种现象与每次更新版本都能吸引大量玩家回归的现象有很大关系。

“我给你笔,你写”

据我所知,《一梦江湖》的玩家爱上自己喜欢的剧情角色只是最基本的操作。 为什么? 因为还有更精彩的事情。

比如游戏中的武当汉奸蔡居成,内力尽失,在青楼表演武侠浮生记攻略事件,被大鸨凌辱。 有的剧情,主角还债,调戏他; 更何况,他还把自己许配给了自己的师弟,让他们过着不要脸的生活……

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怪谈《夜闯滇香阁》

然而,并非所有的情节都如此邪恶。 除了调戏NPC,游戏中还有各种搞笑、感人、悬疑、耐人寻味的玩家原创故事。 这些故事的创作其实是基于游戏中一个叫做“ Talk”编辑器的功能。

简单来说,奇谈编辑器将开发者的部分功能开放给玩家,让玩家自行编辑关卡,并以剧情副本的形式发布在游戏的奇谈社区。 如果你接触过橙光游戏或者其他游戏制作工具,想必都能轻松理解。

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在实际游戏中,《奇话》的剧情任务体验与主游戏并无太大区别,都是以任务链为纽带呈现一条或多条剧情线。 上图中的“XX环”指的是奇异故事对应的过程长度。

在手游中做这样的创作你可能会觉得很麻烦。 但在尝试之后,我发现该编辑器相当易于使用。 比如我想把云梦宗的掌门叶澜放在场景里。 只需将她拖出模型,您就可以像移动家具一样改变她的位置。

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然后在任务中给她加上对话等设置,就完成了整个任务的一部分。

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任务中包含的其他任务也可以同理推导。 比如NPC请主角帮忙收集物品的普通任务,只要设置好相关的文案、要​​求、坐标点就可以完成。 这些环节可以通过视图的高度模块化来管理,可以说把操作压缩到相当于填表的地步。 基本上只要根据剧情有了创意,一步一步就可以实现,

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尽管操作简单,但在编辑器中可以调整的参数已经达到了详细程度。 如果有必要,你甚至可以为每个NPC设置不同的外观,然后为每个人设置一套独特的技能,每个技能都有不同的数值、效果和动作

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但即便如此,也有人甚至觉得不够详细。 比如有玩家跟我说,她希望角色对话能有语音附件,这样就可以找人录干巴巴的声音作为剧情的配音——“一切都是为了自己玩得开心”。

在某种程度上,奇谈小编就相当于将游戏“交给”了玩家。 玩家反馈的是一大批优秀作品,无论是爱情,还是打斗、悬疑、沙雕等剧情,都在游戏中广受好评。

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“梁妈妈”是游戏中的大鸨……

奇谈社区作为他们的展示平台,汇集了各路玩家的点赞、评论和打赏。 而且,游戏官方会以《竹奇丝》的名义积极推荐优秀作品,举办包括奇葩说在内的同人创作大赛,甚至将优秀作品收录到游戏中,定制特殊的文字和冒险,反哺游戏本身的世界观.

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这就形成了一个良性循环——优秀的创作者不断受到其他玩家的鼓励,不断产出新的内容; 这期间,新的创作者借助官方的推荐和玩家的欣赏不断被发现,使得创作的规模越来越大。

事实证明,玩家永远不会失望。 而他们的脑洞和实力,远不止于此。

玩家状态:每个人都是有趣的灵魂

说起我最喜欢的《江湖梦》UGC作品,不得不算下面这一段视频,帮助宣传混剪()。

懒得打开的话,也可以看看这个动画稍微感受一下。 虽然经过了剪辑等后期处理,但毫不夸张的说,无论是色调、镜头移动还是氛围,我都很难相信这是玩家群体用游戏剪辑师制作的视频。

武侠浮生记攻略事件

使用《一梦江湖》的“梦境”编辑器制作的视频

但事实是,这种“粉丝逼死官方”的视频还有很多。 甚至还培养了《九缺》、《织梦阁》等相当专业的制作团队。

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B站@滚梦阁主

或许这就是《一梦江湖》玩家的现状——很多人都能做出一些绝活。 除了使用编辑器制作高质量的视频外,一些玩家还热衷于建造最引人注目的建筑。 游戏推出地图无缝透明家园模式后,有大佬还原了里面的现实和经典动画场景,比如下面《大鱼海棠》的名场面。

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另一边,也有人一砖一瓦地建起了羊村、狼堡、比基尼古堡……

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不少玩家也在钻研游戏中的音乐系统。 有的会选择音色各异的传统乐器组成乐队,有的则致力于独自掌握更奇特的乐器。

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我见过最离谱的就是下面这位叫“大杏仁”的选手。 她不仅可以一个人演奏多种乐器,而且可以在一首曲子中演奏不同乐器的多个部分。 而要在游戏中玩得精通,少则也需要几个月的时间。

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并不是所有的玩家都有足够的时间,愿意去练习自己的绝活,但是很多人也在用更轻松的方式来活跃游戏气氛。 比如游戏中独轮车上马后,就有人借这次印度阅兵光着膀子上街巡逻。 如果我走在路上,突然看到五个赤身裸体的男人推着独轮车飞驰而过,我可能会把食物吐出来。

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这样的玩家身份,让《一梦江湖》形成了一幅幅有趣的画面——一方面,老板们用专业的技术打造精品,另一方面,沙雕们用行为艺术的精神“高强度重组”。 ,他们在为自己创造欢乐的同时,也让游戏世界变得更加生动。

在更受欢迎的玩家群体中,硬核创作者的比例必然会降低,但人与人之间的互动却同样欢乐亲切。 例如,当有帮派成员准备考试时,一些管理人员会通过禁止参加活动学习来敦促他们。

而在日常的聊天中,公共屏幕上也时常会溢出这种气氛。 比如在学校活动中,玩家要送自己的“孩子”去参加考试。 于是,一大群玩家化身世界频道的老爹老妈,不断比分,交流育儿心得。 他们真的很担心他们的“孩子”。 .

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当一个“老实人”在B站评论区表达自己的不解时,甚至会有不少玩家批评他的“育儿”态度。

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玩家能把游戏玩的这么热闹,这在MMO手游中实在是难得一见的事情。 看起来很玄学,因为不是每款游戏都能吸引到那么多愿意丰富游戏生态的用户。 但实际上,《江湖梦》在设计层面是引导挖掘玩家自身的特点。

官方活动让玩家更有趣

《江湖梦》文案负责人曾在分享中表示:游戏的主流用户画像是14-25岁的年轻人,他们追求个性和品质,热爱国民文化。 渴望创造和表达”。根据他们的特点,《一梦江湖》至少在两个方面深深地影响了这个玩家生态。

首先是上面提到的“美味”。 首先是制度。 只有游戏系统足够细致,玩家才能充分发挥自己的职业精神或娱乐精神。 除了捏脸、编辑器和居家玩法,相机系统也是一个例子。 在调整滤镜、模糊、动作等参数后,部分玩家可以将普通场景发挥到极致。

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二是文案。 文案对细节的把控,可以让世界观更加完整立体,带动玩家的创作欲望和分享欲望。 项目组告诉我们:在剧情的创作要求上,他们以单机和影视的标准为制作基准,也采用了很多互动的叙事方式。

比如他们制作的玉门镇主线的一部动画,除了通过剧情、镜头、氛围来传达情感,还让角色唱歌。 这首歌是他们专门为这个故事写的词,出现了两次,歌词略有改动。 随着文字的变化,歌词的意境和氛围也发生了很大的变化,这也反映了人物经历一个主线故事后的心路历程。 在NPC和武侠情缘的加持下,玩家会密切关注这类剧情,并热衷于在各种平台上进行创作和讨论。

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除此之外,他们还包含了一些小细节。 比如他们把整个开发团队称为“天机阁”,其中文案是文墨弟子,数值是算术弟子。 这就是他们在游戏中发送电子邮件或发推文时对自己的称呼。 艺生堪称云锦楼的主人。 在熟悉了这类游戏后,玩家也会通过这些名字与其进行互动。

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第二个方面是设定有趣,可以给“梗”留余地。 首先,人物塑造是重要的一环。 在设计灵魂角色时,他们会刻意避免脸谱化、非黑即白,尽量表现真实复杂的人性,以激发玩家二次创作和交流的热情。

就像上面提到的NPC蔡居成。 剧情更完整地展示了他的“黑化”过程:能力出色却不被掌门重视,屡遭排斥和误解,最终决定背叛宗门。 而之后,玩家又在“娱乐场所”和“点香阁”见到了他。 你觉得离谱还是不离谱? 这使他注定成为一个令人印象深刻的角色。

第二,各门派也有自己的梗。 比如华山派,给人的固有印象就是侠义、潇洒、勇猛的侠客,但如果仅仅如此,又会显得毫无特色。

项目组的做法是在设计时深挖宗派历史,结合其兴衰起伏,突出华山派目前的财政困难,但又不失热血豪爽的气质。 这不仅带来了很多衍生笑料,而且并没有脱离原著的设定,甚至可以和武当派联系起来——“等我们华山派赚钱了,一定组团去嫖你师兄” .

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此外,游戏玩法往往充满创意。 还记得当年“跳楼”游戏刚出的时候,很多玩家争先恐后的从武当金顶摔下去武侠浮生记攻略事件,地上满是摔成重伤的人在苦苦哀求……然而,“救命老大”前阵子上线的《叮当抓猪》游戏则相反。 按照路径——玩家必须组队搭建梯子来捕捉漂浮在空中的猪……

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图源微博@PPAP小刘学习

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竟然还有丁总……

在举办“千梦节”时,项目组还更新了一系列名为“不负众望”的成就,要求玩家做一些“无用”但有趣的行为,比如挖鸡窝3次、搜锅在人间,偷瓜、骑羊、划船等等。 这些设置看似不必要,却能让游戏体验更加轻松自由。

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于是在“官改”的带动下,《江湖梦》明显变得不一样了。

在创作层面,内容创作生态的闭环已初步建立——官方主动埋梗、创作素材→内置编辑器、截图等功能,为玩家提供低门槛的创作工具→与主流游戏的用户恰好是有创作欲望和表现力强的年轻群体,他们可以为游戏贡献大量的UGC内容。

如此发展下去,只要官方在长期运营中不断提供新素材,鼓励和支持有潜力的创作者,就有机会引导UGC内容生态进一步发展壮大,从而带动玩家竞争用于创作。

在氛围层面,官方战役带来的趣味内容会激活玩家,让玩家更活跃,更有趣,有话可说,有事可做; 而玩家也将挖掘各种玩法的潜力,让游戏氛围越来越好。

随着时间的推移,《一梦江湖》能够从《一梦江湖》变得越来越像真正的《江湖》,因为这些玩家贡献了江湖最重要的一块拼图——人情味。

究竟什么是江湖?

说了这么多,这个文化生态的发展对于《江湖梦》来说意味着什么呢? 葡萄君认为,这或许意味着《江湖梦》进入了一个新的发展阶段。

一方面,游戏中的内容为玩家提供了创作的基础,编辑等功能的深入开发也让玩家拥有了更多的创作路径,这让《一梦江湖》逐渐成为内容制作平台。 也让游戏内容在这种年轻有趣的氛围加持下,成为开发者和玩家的共同创作。 这不仅带来了乐趣,也简化了内容消费。

另一方面,通过官方的推广和UGC内容的创作与传播,玩家将形成独特的游戏氛围。 这会让他们逐渐与游戏中的江湖和NPC建立情感联系。 对于《一梦江湖》来说,这或许是其在手游MMO领域独树一帜的竞争壁垒,也是游戏长线运营的基石。

自武术文化出现以来,不知道有多少人解读过“江湖”二字。 《一梦江湖》也在千梦节上说:什么是江湖? 是呼朋引伴剑行,是意外的惊喜,是偷走半日闲暇,也是大家的好笑,笑到窒息……不过江湖最经典的描写,可能还是“笑傲江湖” :江湖以东》电影《无敌》中的那句“有人的地方就有江湖”——这或许也与游戏生态有共通之处。

无论MMO多么精巧,其本质仍然是多人在线游戏。 或许只有把游戏交给玩家,让他们用自己的方式来描述“江湖”,这个虚构的世界才能更有江湖气息。 因为在这里,“你的模样,就是江湖的模样”。

(部分素材为B站玩家自创,见水印、昵称)

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