王国守卫攻略僵尸关卡-在优秀的美术包裹下,《明日方舟》的塔防玩法同样出色
塔防玩家为塔防玩家制作的一款优秀游戏

经过两年多的开发,并暂停版本号审核。 国产塔防手游《明日方舟》终于在本月初开启了公测。 因为认识制作人“海猫情结”,所以从游戏公布之初就一直在关注这款游戏,并且参与了游戏的多次测试,可以说是见证了游戏的进化历程。
在被早期公布的优秀美术所吸引后,从初试到现在参加了多次测试。 《明日方舟》融合了多种经典塔防玩法,高度精简,上手简单,富有深度和可操作性。 这种体验很新奇。
它是严格意义上的塔防游戏设计语言的集大成者,同时又自创系统将其整合。 这与手游通常反创新、虚假、保守的玩法风格截然不同,非常值得称赞。 那么今天就来聊一聊方舟合集的塔防玩法以及独创的独创系统。
首先,当我们玩塔防游戏的时候,我们在玩什么?


塔防,有些人会想当然地认为是“用塔来消灭入侵的敌人”的意思。 但如果真以此为标准追根溯源,只会迷失在FC早期乃至雅丽塔时代的原型游戏中。 这些基于游戏设计者直觉的游戏设计并没有形成一定的体系和思维。 比如“”,那么一定不是塔防。

""1990
所以塔只是一种表现形式,一种玩法包装,并不是塔防游戏的本质。 但如果我们总结广为流传的经典塔防游戏的玩法,就会发现它的根本本质——以防御策略为导向的自动战斗。 而其中的自动化就是实时的“real-time”,与即时战略游戏中的“real-time”同义——“Real-time”。
你想到什么了吗? 没错,塔防游戏的起源就是经典的即时战略游戏《魔兽争霸3:冰封王座》。 暴雪为它开发了强大的编辑器,催生了一个庞大的MOD社区。 可以和好友一起使用《澄海3C》,操控单个英雄热血战斗。 我一个人也可以来一场“金字塔大逃亡”……但是如果我想一个人放松一下,想来点战略经验怎么办? 塔防(TD)地图应运而生。

宝石TD

受益于即时战略游戏母体的特性,例如单位的寻路系统和建筑物的阻挡。 经过多年的沉淀,魔兽TD地图已经形成两大流派——元素TD和宝石TD。 其中, TD的设计影响最为深远。 塔的建造位置和敌人的进军已经由平台规划好了。 玩家需要的是结合地形的分析和预测来规划建设战线。 宝石TD比较硬核,玩家可以全场景武装,敌人的寻路AI会自动从玩家建筑的缝隙走到尽头。

《桌面塔防》
这意味着宝石TD的“迷宫”玩法需要更多的学习成本和精力投入,但也更具创意。 玩家可以规划复杂的迷宫来延长自己的输出时间,甚至可以卖塔来制造缺口,进而封锁循环来欺骗寻路AI,达到溜怪的目的。
在早期的独立游戏和随后的手游时代王国守卫攻略僵尸关卡,以这两种设计思路为指导的塔防游戏遍地开花,优秀作品层出不穷:《炮塔防御/坚守阵地》系列()简化了元素塔防玩法,让移动平台玩家接受,《防御阵型:觉醒》结合了两种玩法,以极高的品质征服了玩家……虽然有《植物大战僵尸》这样的现象级游戏简化了思路,大多数塔防游戏在框架上紧跟了两位前辈的脚步,直到《皇家卫队》在元素TD中引入了另一个元素——士兵线。

(防御阵型) 2008

在以往绝大多数的塔防游戏中,玩家需要做的就是布好防御,然后坐视天下大乱,属于比较被动的体验。 塔防游戏什么时候是即时战略游戏的衍生品和消遣并不重要,但当它成为一个独立的游戏类型时,玩家会期待更多的互动性和参与性。
在这方面,《皇家卫队》从其父辈——即时战略游戏中得到了启发。 玩家可以建造军营作为一种防御塔。 他不能直接进攻,但可以调出一批步兵在范围内布防。 当路上的敌人靠近敌人时,步兵会在混战中拦住同数量的敌人,以减缓敌人的攻击节奏,为AOE防御塔创造输出机会。

《王国卫士》2011
设计清晰的主动技能,增加玩家的参与感。 增援是阻止漏网之敌的最后一根稻草。 流星雨可以消灭整群敌人。 简单地将塔的一部分数值从游戏模型中转移到玩家的控制中是多么有趣啊!
如果你玩过《明日方舟》,你可能会发现,《明日方舟》其实结合了元素TD中的道路分析、宝石TD系统中的迷宫(Maze)玩法,以及《王国守卫》中的兵线元素,我们得到了一起建立了我们自己的系统——网格地图的基础和战棋风格的核心思想。

在早期的塔防游戏中,虽然玩家需要根据地图的格点来建造塔楼,但很不明确,无论是从视觉和操作体验,还是策略的最大收益都是一个障碍。 在元素 TD 系统游戏中使用定位良好的鼠标构建迷宫会让您发疯,更不用说在手机上了。 但方舟严格限制了场景网格点,可以更好地把控玩家体验,也便于上手。 游戏中的很多关卡都加入了宝石TD的迷宫元素,可以培养出很多非常有趣和神奇的玩法。 比如在第4章的某个关卡中,你甚至可以使用关卡1的遥控器来穿越迷宫。

基于严格限制的网格地图,方舟得以发展出自己的战棋式设计思路。 最明显的一点是用扇形范围代替传统的圆形表面。 这也是手游玩家在早期体验中非常困惑的一点。 从包装上看,方舟的“塔”是一个远程操作器,让人无法转向确实有点笑话。 但我认为,扇区的范围在意味着单个“塔”的攻击范围缩小的同时,也意味着“塔”在关卡设计中需要防御的范围缩小,有助于压缩并控制战斗规模。 你可以注意到方舟关卡设计非常简单,很大程度上得益于风扇的范围。

而在高台下的路上,则是拓荒者、守卫者、重装干员的舞台。 近战干员的设计也从战棋游戏中得到了很多有趣的启发:比如一些特殊干员可以移动敌人,在场景中使用陷阱达到秒杀的效果,还有一些近战干员可以进行更远距离的攻击。 在副T的位置,起到辅助前排的作用。 一些干员甚至可以通过远程buff来加强远程干员的输出,需要把握好“台上台下”的精妙布局。 这些地形、射程、BUFF等要素,将单纯的拖延敌军的“兵线”扩展为战棋式的“阵”,可以说是从点到面增加了一个战略维度。

除了高度精简并融入战棋元素外,方舟还对现有塔防设计进行了诸多微创新,例如产生成本的先锋职业定位、角色主动技能释放、状态切换等。 作为一款以抽卡和角色养成为盈利手段的手游,它还加入了类似卡组的玩法王国守卫攻略僵尸关卡,进入卡组可以降低某些卡牌的消耗,并且在游玩的时候可以增加同职业的BUFF。 但都很好的融入了自己的原创系统,创造了一套新颖有趣的核心玩法。


当然,现阶段《明日方舟》还存在一些问题,但如果仔细分析所有的原罪,你会发现其实是真实游戏与F2P商业模式的冲突。 卡值手游关卡的设计成本是天上地下。 我们以一个1级角色就能通关的“迷宫”游戏关卡为例。 他的设计时间很贵,但是看完攻略5分钟就能过关。 内容量消耗太快,必须放慢角色养成。 然而影教制作组拥有雄厚的美术资源(美术风格的统一也能感受到制作人员对自家游戏的高度把控),但他们还是选择了这样一条坎坷的道路,一个非常容易让人产生反感的两位玩家的制作方向,在我看来是非常值得称赞的,这也让我对游戏在核心玩法之外暴露出来的问题更加宽容。

最后的话:
如果去掉所有的外在表现,塔防玩法的根本就是试错和解谜。 很多时候,玩家需要根据后续波次来袭的敌军,使用SL提前投入防御,通过试错来调整阵地。 有句话说,自古华山为道,登之难登天。 无论是用来形容塔防的精髓,还是用来表达我对《明日方舟》这款追求游戏性的手游的看法,我都觉得非常合适。 虽然它的航行经历了很多风风雨雨,但希望它继续乘风破浪坚定不移。

欢迎关注新浪微博@呵呵帝HED()

以上就是关于:王国守卫攻略僵尸关卡-在优秀的美术包裹下,《明日方舟》的塔防玩法同样出色的相关内容,更多精彩请继续关注玩手游。















