王国守卫攻略僵尸关卡-如果抛开艺术,《明日方舟》真的很好玩吗?
经过两年多的开发和封号,国产塔防手游《明日方舟》终于在本月初开启了公测。 因为认识制作人“海猫情结”,所以从游戏公布之初就一直在关注这款游戏,并且参与了游戏的多次测试,可以说是见证了游戏的进化历程。
当公测终于开始的时候,我也把注意力从审美疲劳的美术转移到了玩法上。 不得不说方舟的玩法真的很有趣。
不仅在一些细节玩法设计上有微创新,还采用独创的格子战棋系统,结合了以元素TD为代表的固线塔防、宝石TD的迷宫式玩法、兵种《皇家卫队》融合了网络玩法王国守卫攻略僵尸关卡,打造了属于自己的新颖游戏框架。
这真的很有趣。 今天,我将基于经典塔防游戏的设计思路来谈谈方舟的玩法设计。

塔防,有些人会想当然地认为是“用塔来消灭入侵的敌人”的意思。 但如果真以此为标准追根溯源,只会迷失在FC早期乃至雅丽塔时代的原型游戏中。 这些基于游戏设计者直觉的游戏设计并没有形成一定的体系和思维。 比如“”,那么一定不是塔防。

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所以塔只是一种表现形式,一种玩法包装,并不是塔防游戏的本质。 但如果我们总结广为流传的经典塔防游戏的玩法,我们可以发现,塔防游戏其实是在防御策略引导下的自动战斗。
而其中的自动化就是实时的“real-time”,与即时战略游戏中的“real-time”同义——“Real-time”。
你想到什么了吗? 没错,塔防游戏的起源就是经典的即时战略游戏《魔兽争霸3:冰封王座》。 暴雪为它开发了强大的编辑器,催生了一个庞大的MOD社区。 可以和好友一起使用《澄海3C》,操控单个英雄热血战斗。 你也可以一个人来一场“金字塔大逃亡”……
但是如果我想自己放松一下,又想有一些战略经验怎么办? 塔防(TD)地图应运而生。

宝石TD
受益于即时战略游戏母体的特性,例如单位的寻路系统和建筑物的阻挡。 经过多年的沉淀,魔兽TD地图已经形成两大流派——元素TD和宝石TD。
其中, TD的设计影响最为深远。 塔的建造位置和敌人的进军已经由平台规划好了。 玩家需要的是结合地形的分析和预测来规划建设战线。
宝石TD比较硬核,玩家可以全场景武装,敌人的寻路AI会自动从玩家建筑的缝隙走到尽头。

这意味着宝石TD的“迷宫”玩法需要更多的学习成本和精力投入,但也更具创意。 玩家可以规划复杂的迷宫来延长自己的输出时间,甚至可以卖塔来制造缺口,进而封锁循环来欺骗寻路AI,达到溜怪的目的。

《防守阵型》2008
在早期的独立游戏和随后的手游时代,以这两种设计思路为指导的塔防游戏遍地开花,优秀作品层出不穷:《炮塔防御/坚守阵地》系列()简化了元素塔防玩法王国守卫攻略僵尸关卡,让移动端被平台玩家所接受,《防御阵法:觉醒》结合了两种玩法,以极高的品质征服玩家...
虽然有《植物大战僵尸》这样简化思路的现象级游戏,但大多数塔防游戏在框架上都紧跟前作的脚步,直到《皇家卫队》在元素TD中引入了另一个元素——部队线.

《王国卫士》2011
在以往绝大多数的塔防游戏中,玩家需要做的就是布好防御,然后坐视天下大乱,属于比较被动的体验。 塔防游戏什么时候是即时战略游戏的衍生品和消遣并不重要,但当它成为一个独立的游戏类型时,玩家会期待更多的互动性和参与性。
在这方面,《皇家卫队》从其父辈——即时战略游戏中得到了启发。 玩家可以建造军营作为一种防御塔。 他不能直接进攻,但可以调出一批步兵在范围内布防。 当路上的敌人靠近敌人时,步兵会在混战中拦住同数量的敌人,以减缓敌人的攻击节奏,为AOE防御塔创造输出机会。
设计清晰的主动技能,增加玩家的参与感。 增援是阻止漏网之敌的最后一根稻草。 流星雨可以消灭整群敌人。 简单地将塔的一部分数值从游戏模型中转移到玩家的控制中是多么有趣啊!
如果你玩过《明日方舟》,你可能会发现,《明日方舟》其实结合了元素TD中的道路分析、宝石TD系统中的迷宫(Maze)玩法,以及《王国守卫》中的兵线元素,我们得到了一起建立了我们自己的系统——网格地图的基础和战棋风格的核心思想。

在早期的塔防游戏中,虽然玩家需要根据地图的格点来建造塔楼,但很不明确,无论是从视觉和操作体验,还是策略的最大收益都是一个障碍。 在元素 TD 系统游戏中使用定位良好的鼠标构建迷宫会让您发疯,更不用说在手机上了。
但方舟严格限制了场景网格点,可以更好地把控玩家体验,也便于上手。 游戏中的很多关卡都加入了宝石TD的迷宫元素,可以培养出很多非常有趣和神奇的玩法。 比如在第4章的某个关卡中,你甚至可以使用关卡1的遥控器来穿越迷宫。

基于严格限制的网格地图,方舟得以发展出自己的战棋式设计思路。 最明显的一点是用扇形范围代替传统的圆形表面。 这也是手游玩家在早期体验中非常困惑的一点。
从包装上看,方舟的“塔”是一个远程操作器,让人无法转向确实有点笑话。 但我认为,扇区的范围在意味着单个“塔”的攻击范围缩小的同时,也意味着“塔”在关卡设计中需要防御的范围缩小,有助于压缩并控制战斗规模。
你可以注意到方舟关卡设计非常简单,很大程度上得益于风扇的范围。

而在高台下的路上,则是拓荒者、守卫者、重装干员的舞台。 近战干员的设计也从战棋游戏中得到了很多有趣的启发:比如一些特殊干员可以移动敌人,在场景中使用陷阱达到秒杀的效果,还有一些近战干员可以进行更远距离的攻击。 在副T的位置,起到辅助前排的作用。
一些干员甚至可以通过远程buff来加强远程干员的输出,需要把握好“台上台下”的精妙布局。 这些地形、射程、BUFF等要素,将单纯的拖延敌军的“兵线”扩展为战棋式的“阵”,可以说是从点到面增加了一个战略维度。

除了高度精简并融入战棋元素外,方舟还对现有塔防设计进行了诸多微创新,例如产生成本的先锋职业定位、角色主动技能释放、状态切换等。
作为一款以抽卡和角色养成为盈利手段的手游,它还加入了类似卡组的玩法,进入卡组可以降低某些卡牌的消耗,并且在游玩的时候可以增加同职业的BUFF。 但都很好的融入了自己的原创系统,创造了一套新颖有趣的核心玩法。

就公测质量而言,《明日方舟》现阶段还存在一系列的开发问题,但如果分析一下所有的原罪就会发现,这其实是正版游戏与游戏之间的冲突。 F2P商业模式。
一个真正好玩的塔防关卡的设计成本和一个只有卡牌值的手游关卡的设计成本是一样的。 以刚才提到的只能由一级角色玩的“迷宫”游戏关卡为例。 其设计时间成本高,但看完攻略5分钟即可通关,内容容量消耗太快。
鹰角制作组美术资源雄厚,但还是选择了这样一条坎坷路,一个容易让两个玩家产生分歧的制作方向,在我看来是非常难能可贵的,同时也让我对游戏的核心玩法有所欣赏游戏。 对外暴露的问题更具包容性。

如果去掉所有的外在表现,塔防游戏的核心操作就是试错和解谜。 很多时候,玩家需要根据后续波次来袭的敌军,使用SL提前投入防御,通过试错来调整阵地。
有句话说,自古华山为道,登之难登天。 无论是用来形容塔防的精髓,还是用来表达我对《明日方舟》这款追求游戏性的手游的看法,我都觉得非常合适。
虽然它的航行经历了很多风风雨雨,但希望它继续乘风破浪坚定不移。

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