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发布时间:2026-01-22 12:50:13来源:灵妖游戏网作者:

中西晃史在采访中说道:“这一次我们肯定会在情绪层面狠狠地‘折磨’玩家。
你不可能在整个游戏过程中一直把恐怖张力维持在最高点,因为那样真的非常消耗人。所以必须要有一种动态的节奏曲线:先给你一段高度紧张、极其恐怖的桥段,然后再给你一些释放或宣泄的空间,让你缓一口气,可能是相对平静的探索,或者更偏向刺激的战斗,接着再慢慢把你拉回到恐怖的那一端。这本来就是《生化危机》系列的标准做法。

而这一次的不同之处在于,我们加入了一个全新的系统,现在还不能详细透露。但如果把‘紧张’与‘释放’看作一条曲线的波峰和波谷,我想让它们之间的距离,比系列以往任何一作都要更大。
这样一来,游戏中不同要素之间的切换,就会变成一次真正意义上的过山车体验。我非常期待大家最终能明白我这番话的含义。”
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